SEISMIC SHIFT

 

06 ИЮНЯ 2024
DEVBLOG


В этом месяце мы представляем вам новые изменения в мета- и QOL-геймплее, предмет «Сейсмический датчик», установка баррикад в монументах, мгновенное переподключение к серверу, объединение технологических деревьев и многое другое.

 

Сейсмический датчик


by Flavien


В этом месяце мы добавляем сейсмический датчик, новый развертываемый предмет, работающий от электричества.

seismic_sensor_01

 

При включении он будет улавливать близлежащие взрывы и посылать сигнал питания при их обнаружении.

 

  • Вы можете настроить его радиус действия от 1 до 30 метров (один фундамент = 3 метра).
  • В зависимости от типа обнаруженного взрыва он выдает разное значение мощности.

 

 

Неполный список значений мощности взрывчатых веществ:

 

  • 1 мощность = Граната F1, Beancan
  • 2 мощность = Взрывчатые патроны, Ранец
  • 3 сила = C4, ракета

 

Идея состоит в том, чтобы позволить вам обнаруживать и запускать цепи, когда на вас нападают. Сигнализации, ловушки... возможности безграничны, нам не терпится увидеть, что вы придумаете!

 

 

Размещение баррикад


by Jake_Rich


Раньше мы блокировали все виды строительства внутри Монументов. Это имело смысл в те времена, когда монументы были небольшими по размеру и количеству, но с годами количество земли, которую они занимают, значительно увеличилось.

 

Мы хотим поощрять игроков, которые выбирают стратегически важное место во время боя, но трудно выбрать хорошее место, когда ты находишься в пустом поле!

 

Поэтому теперь на местности вокруг Монументов можно устанавливать баррикады. Это позволит вам укрыться при входе и выходе из монументов, а также укрыться на открытых полях внутри монументов.

 

Применяется для:

 

  • Деревянная баррикада
  • Каменная баррикада
  • Бетонная баррикада
  • Мешки с песком

 

Помните: Строения монументов, бетон и дороги по-прежнему блокируют установку баррикад.

 

Разрушение и защита от ближнего боя были скорректированы, чтобы учесть более спокойное размещение

 

  • 15 минут - разрушение
  • 8-10 ударов в ближнем бою

 

 

Смотрите руководство по развертыванию товарищей по команде


by Jake_Rich


Теперь вы можете видеть, что размещает ваш товарищ по команде и где это будет размещено! Это должно прояснить, куда именно кричит ваш товарищ(и) по команде, когда вы пытаетесь строить.

building_1


По умолчанию, когда вы строите, отображается только руководство по размещению вашего товарища. Это можно изменить в меню опций на «Всегда показывать» или отключить.

prew_build

 

 

Визуальная обратная связь для заблокированных зданий


by Jake_Rich


Когда мы разрешили помещать баррикады в монументы, мы поняли... что не совсем ясно, где на самом деле начинается блокировка монументов!

 

Теперь вы увидите красный контур по краю монументов.

build_zone


Это можно переключить в меню настроек.

show_build

Владельцы серверов могут отключить его через конвар, если он конфликтует с пользовательскими монументами.


Радиус постройки монументов


Мы также воспользовались возможностью изменить размер блокировки строительства некоторых монументов.

 

Больше

 

  • Заправка
  • Маяк
  • Склад
  • Супермаркет
  • Карьер


Немного больше

 

  • Цистерна
  • Космодром


Меньше

 

  • Заброшенная военная база
  • Арктическая исследовательская база

 

monument_buildblock_supermarket
monument_buildblock_lighthouse
monument_buildblock_arcticlabs

 


Изменения качества жизни

 

modularvehicle_codelock_02


Более быстрые кодовые замки
После установки кода кнопка «Последний ввод» значительно ускоряет ввод кода

 

 

bonefragments_fertiliser

Костное удобрение
Фрагменты костей теперь можно использовать в компостере для создания удобрения

 

 

windowshutters

Ускоренное создание окон
Оконное стекло, ставни и решетки теперь изготавливаются за 15 с вместо 30 с

 

 

repairbench_skinnames

Названия скинов
Название скинов в ремонтной мастерской и ссылка на их получение

 

 

cargo_heli

Ручной тормоз вертолета
Вертолеты имеют ручной тормоз (включается автоматически) и теперь не скатываются на уклонах.

 

 

horseriding_armored

Снижение штрафа за лоашидную броню
Конская броня не так сильно замедляет вашу лошадь

 

 

salvagedhammer_firstperson

Бафф “Самодельного молота”
+100% урона по объектам

 

 

mixingtable_01

Рецепты боеприпасов в таблице смешивания
В таблицу смешивания добавлены скоростные и зажигательные патроны

 

 

indst_conveyor_01

Пользовательский интерфейс промышленных конвейеров
Упрощен поиск и настройка промышленных конвейеров

 

 

toolcupboard_upkeep

Запрет на хранение взрывчатки в шкафу
 

 

 

shotguntrap_repair

Улучшение пользовательского интерфейса киянки
Киянка всегда показывает все опции, чтобы уменьшить количество ошибочных кликов

 

 

f15e_flyby

Уменьшить громкость F15
Уменьшите громкость F15 на 50%, чтобы снизить нагрузку на уши

 

 

ferryterminal_01

Улучшения LOD
Исправлены префабы монументов, которые становились невидимыми издалека

 

 

decordlc_planters_01

Автозаполнение плантаторов
Удерживайте Sprint, чтобы автоматически посадить все имеющиеся семена в одну плантацию

 

 

vendingmachine_weaponattachments

Улучшение магазинов
Возможность видеть модули надетые на оружии, продаваемом в торговых автоматах

 

 

chainsaw_firstperson

Радиус поражения бензопилы
Изменен радиус поражения бензопилой, чтобы легче было попасть в X-метку на деревьях

 


Мгновенное присоединение


by Jake_Rich


Хотя очередь - это лучше, чем ничего (кто помнит времена спама при переподключении?), мы хотим, чтобы игроки вообще не застревали в очереди: особенно если это происходит из-за сбоя.

 

Мы внесли несколько изменений, чтобы игроки, которых недавно выкинули с любого сервера, могли пропустить очередь.

 

  • Занимает вашу позицию в очереди на 5 минут максимум
  • Любой тип отключения (кик, отключение интернета, краши, alt + f4)
queue

 

 

Комбинирование технических деревьев


by Jarryd Campi


Чтобы сэкономить место на базах, я изменил меню дерева технологий, теперь оно позволяет просматривать и разблокировать технологии из более низких деревьев технологий (например, доступ к технологиям T1 со верстака T2, доступ к деревьям T1 и T2 с верстака T3). Для переключения между доступными деревьями технологий используйте вкладки в верхней левой части экрана.

Tier_verst


Налог на верстак, введенный в обновлении прошлого месяца, применяется на основе уровня дерева технологий, поэтому в результате этого изменения стоимость лома не изменится. Кроме того, дерево технологий теперь открывается сразу при доступе к верстаку, что позволяет сэкономить один клик.

 

 

Провисание проводов


by Flavien


Теперь при использовании инструмента «Провод» вы можете регулировать величину провисания провода с помощью колесика мыши, удерживая при этом LEFT SHIFT.

Provoda


Это чисто визуальный эффект, он ничего не меняет в геймплее, и он также работает со шлангами и рождественскими огнями!

 


Улучшения в живописи


by lamalove


В этом месяце я работал над множеством улучшений для рисования, основываясь на отзывах сообщества. Это смесь QoL и исправления ошибок, но все они должны улучшить ваш опыт рисования!

 

Изменения

 

  • Сделали так, чтобы пользовательский интерфейс рисования следовал за вашим вариантом масштаба пользовательского интерфейса
  • Convar для переключения стороны, на которой находится пользовательский интерфейс (paint.leftsided)
  • Увеличен максимальный размер кисти до 100 (было 32)
  • Исправлено то, что кисти размером менее 2 иногда ничего не рисовали
  • Исправлено перекрытие нарисованных кистей в одном мазке

Это делает рисование более похожим на другие приложения

Исправляет низкие значения непрозрачности, которые на самом деле не были низкими, потому что кисти накладывались друг на друга

 

  • Исправлено странное поведение смешивания цветов для самой мягкой кисти
  • Исправлены портретные и ландшафтные кадры, использующие текстуру краски с неправильным соотношением сторон (больше нет сжатия и несоответствия экспорта)

 


ЭЛЕКТРИЧЕСТВО QOL


by Flavien

 

electricity_qol_medium_battery_1080

Размер средней батареи
Уменьшение размера средней батареи на ~15%, теперь она помещается под половиной стены

 

 

electricity_qol_tesla_igniter_1080

Ремонт катушек Тесла и поджигателей
Катушки Тесла и поджигатели теперь ремонтируются за счет превышения ресурсов на содержнаие в шкафу

 

 

indst_electricfurnace_01

Электрическая печь
Теперь автоматически включаются или выключаются в зависимости от наличия питания

 

 

samsite_01

Зенитная турель
Добавлен новый вход для переключения режима наведения зенитной турели на цель с помощью электричества

 

 

solarpanel

Солнечная панель
Солнечные панели больше не получают условный урон, когда их подбирают

 

 

electricity_qol_vehicle_wire_1080

Проводка вблизи транспортных средств
Транспортные средства больше не мешают подключать компоненты

 

 

Изменения в рыбалке


by Jarryd Campi


В этом месяце мы вносим несколько изменений в рыболовство, чтобы попытаться встряхнуть широкую мету рыбалки. Наша текущая проблема заключается в том, что довольно тривиально бесконечно добывать рыбу в безопасной зоне, а затем конвертировать ее в металлолом. Это не самый быстрый способ заработать металлолом, но довольно надежный.

 

Мы всегда стремились к тому, чтобы последовательность поимки рыбы, была такой: поймал сардину, используй ее для ловли форели, форель используй для ловли акулы. Разрешив использовать сырое рыбье мясо в качестве наживки, вы могли бы легко выпотрошить одну рыбу и поймать десятки других рыб с этим мясом, которое затем можно было бы превратить в еще большее количество рыбы.

 

Чтобы разорвать эту петлю, в этом месяце сырое мясо рыбы теперь стоит только 0,5 наживки (и может быть использовано в стопках по 3) - целая рыба может (и должна) быть использована в качестве наживки, но теперь вы рискуете потерять эту рыбу при выкидывании. Идея заключается в том, чтобы ввести механику риск/вознаграждение. Будете ли вы торговать с текущим уловом форели или поставите все на кон и отправитесь за акулами?

fish1

 

Чтобы сбалансировать уменьшение количества наживки, мы сделали более полезными несколько других видов наживки. Несколько видов наживки теперь можно «складывать» - если для поимки рыбы требуется 5 наживок, а вы складываете двух червей по 2,5, то теперь вы сможете поймать эту рыбу. Это поведение распространяется на червей, личинок, ягод и мелкую рыбу, делая эти наживки более жизнеспособными. Мы также увеличили стоимость наживки из человеческого мяса (1 -> 3), медвежьего мяса (5 -> 10) и волчьего мяса (5 -> 10). Количество стеков можно увидеть рядом со значением приманки при выборе предмета в инвентаре.

 

Ловушка для рыбы стала немного не нужной после того, как мы ввели удочку, поэтому в этом месяце мы подправили ее, чтобы сделать более актуальной. Теперь ловушка использует ту же систему рыба/наживка, что и удочка, а это значит, что вы можете ловить разную рыбу в разных источниках воды, а также ловить лучшую рыбу в зависимости от наживки. Единственное механическое различие между этими двумя источниками рыбы заключается в том, что ловушка не может поймать ту же рыбу, которую она использовала в качестве наживки, и у ловушки есть 50-процентный шанс потерять наживку, не поймав рыбу.

 

 

Экономия памяти рендерера


by Jarryd Campi


На неделе разработки в этом месяце я исследовал способы снижения потребления памяти - область, которая является для нас настоящим приоритетом в этом году. Хотя многие из моих экспериментов оказались нереализуемыми, один из них действительно позволил сэкономить несколько сотен мегабайт памяти при очень небольших затратах, поэтому в этом месяце он будет по умолчанию в отключенном виде.

 

Рендерер в данном случае - это просто предмет, который виден игроку - ящик, камень, часть структуры и т.д. Важно, что для производительности каждый рендер имеет LOD (Level of Detail) - более низкокачественные версии каждого рендера, на которые мы переключаемся в зависимости от расстояния до перспективы игрока. В Unity каждый из этих LOD обычно живет на дочернем объекте главного родительского объекта, так что у Barrel01 будет дочерний Barrel01_LOD0, Barrel01_LOD1 и т. д., на которые мы переключаемся. На неделе разработки я обнаружил, что на карте размером 4,5k в мире может быть до 1,3 миллиона объектов, каждый из которых имеет определенные накладные расходы (нам нужно хранить его положение, вращение, то, что объект делает, и т. д.). В случае с рендером для каждого отдельного рендера у нас было 3-5 дочерних объектов, по одному на каждый уровень LOD.

Я понял, что в большинстве случаев каждый объект LOD просто делится дубликатом всей информации, за исключением другой модели, поэтому я модифицировал систему, чтобы она определяла, когда это происходит, и объединяла всю необходимую информацию в один объект, а затем удаляла дочерние объекты. Применив это к каждому рендеру в мире, я смог удалить 385 тысяч объектов из мира, что в совокупности позволило сэкономить 484 Мб памяти - довольно существенно!

 

Этот комбинированный процесс запускается каждый раз при запуске игры, и в настоящее время мы работаем над изменением, которое позволит вносить большинство этих изменений до сборки игры, что должно дать дополнительную экономию в следующем месяце.

 

Из-за того, что это рискованное изменение (удаление 385 тысяч объектов привело к некоторым непредвиденным побочным эффектам, которые мы сейчас исправили), мы отправляем эту новую функцию по умолчанию, но мы будем следить за ее использованием в течение месяца и, вероятно, включим ее по умолчанию где-то в следующем месяце. Canvar - graphics.collapseRendererLOD, и вам нужно будет перезапустить игру после его включения или выключения. Дайте нам знать, как все прошло!

 

tldr: 400k меньше объектов
на 500мб меньше оперативной памяти

 

 

Улучшения для лошадей


by Ryan


Было бы ошибкой сказать, что лошади не испытывали проблем в течение последних нескольких месяцев. Поэтому, следуя отзывам сообщества, я поискал решение, которое позволило бы устранить трудности, с которыми сталкивались игроки при навигации лошадей.

 

Наряду с небольшими изменениями, чтобы лошади не застревали и не истощали запасы выносливости, я ввел возможность для лошадей ходить задом наперед. Это показалось мне наиболее логичным подходом к решению проблемы застревания лошадей и должно стать общим улучшением управления.

horse

 


Кинематографические сущности


by Patrick Mazzolo


В этом месяце я добавил еще несколько кинематографических сущностей, которые создатели Rust могут использовать в своих видео- и графических проектах. Они могут быть порождены владельцами/админами серверов и могут быть скрыты через консоль с заранее назначенными номерами групп.

 

Новые дополнения включают:

 

  • Больше точечного и точечного света (красный/синий/зеленый варианты)
  • Неосвещенные задники и цикловые стены (зеленый/синий/черный/белый/серый варианты)
  • Флаги/резы (маленькие/средние/большие варианты)
cinematicentities

 

Команды видимости


Кинематографическим сущностям теперь присваиваются определенные номера групп, что позволяет скрывать их при желании. Используйте команду cinematicentity.hideobjects, за которой следует один или несколько номеров групп, чтобы установить их видимость на скрытую.

 

Группы настраиваются следующим образом:

 

  • 0 = ничего (делает все объекты видимыми)
  • 1 = освещение
  • 2 = задники
  • 3 = реквизит
  • 4 = misc (флаги/решетки)


Вы можете скрыть одну или несколько групп в рамках одной команды - например:
cinematicentity.hideobjects 1 - скрывает только освещение (сохраняет световой эффект, но скрывает сетку)
cinematicentity.hideobjects 1 2 - скрывает освещение AND задники
cinematicentity.hideobjects 0 - Показывает все кинематографические сущности (скрывает все).

 

Вы также можете скрыть группы кинематографических сущностей в демках с помощью cinematicentity.demohideobjects, за которым следуют те же номера групп, что указаны выше. Чтобы вернуть видимость сущностей к их исходному состоянию из демозаписи, используйте cinematicentity.removedemooverride

 


Twitch Drops


by Errn


Присоединяйтесь к нам на событие Bellum Redemption с 10 по 17 июня!
Будут организованы Twitch-дропы, так что не забудьте синхронизироваться!

td_30-blog-image-compressed

 

Пожалуйста, будьте внимательны к мошенникам.  Facepunch никогда не свяжется с вами.  Используйте только наш официальный сайт.

 


Ограничения количества турелей обратная связь


by Jake_Rich


Ограничения количества турелей эффективно препятствовали тому, чтобы игроки окружали свою базу сотнями турелей, однако ей не хватало обратной связи, чтобы понять, как именно не превысить лимит.

 

Теперь ограничения количества турелей будут отображаться, когда вы держите провод и смотрите на турель.

Turret

 

Также она будет отображаться на горячей панели во время строительства.

Turret_1

 

Хотя в большинстве случаев это точно, имейте в виду, что учитываются только турели, которые принадлежат вам (вражеские турели игнорируются). Это несоответствие необходимо для того, чтобы игроки не могли держать турель и видеть, сколько турелей находится на базе противника.

 

 

Ссылка на источник