Built Different
В обновлении этого месяца — крупнейшая за годы переработка модели игрока в Rust: новые модели и анимации персонажа, новый комплект брони и винтовка M16A2. Также в патче — улучшения качества жизни, исправления багов, оптимизация производительности и многое другое!
Ищите и выбирайте подходящий для игры сервер в нашем разделе серверов!
Обновление игрока
Разработчики полностью переработали модель игрока с нуля.
Это включает улучшенные меши и материалы, более реалистичные пропорции на новом риге, расширенный набор голов и причёсок, а также давно необходимую переработку практически всего, что связано с игроком.

Старая модель игрока почти 10 лет отлично служила игре, но уже некоторое время отставала от остального контента. Визуально она выдавала свой возраст, но не менее важно — она мешала разработчикам делать более серьёзные улучшения персонажей, анимаций и внедрять будущие фичи. Прежние попытки улучшить модель игрока всегда ощущались как заплатка: при работе в рамках ограничений старых пропорций и скелета можно было сделать лишь ограниченный объём изменений. В какой-то момент стало ясно, что единственный реальный путь вперёд — вырвать старую модель и пересобрать её как следует.
Наряду с новой базовой моделью разработчики также:
- Расширили число голов в игре: у каждой головы теперь уникальные материалы и дополнительные детали — ресницы, улучшенное освещение глаз.
- Переработали и расширили причёски и бороды, используя новые анизотропные шейдеры, чтобы волосы выглядели естественнее.
- Обновили всю одежду под новый риг и пропорции, дав многим старым ассетам давно необходимое обновление и исправив ряд давних проблем.
- Модернизировали арт-пайплайн модели игрока, чтобы в будущем проще выпускать исправления и улучшения.

Лицо изменится, но сиды расы и пола сохранены — разработчики надеются, что это не станет слишком большим шоком для тех, кто за годы привык к своему случайному сиду. После релиза работа над моделью игрока будет продолжена, а в планах также отдельное обновление кастомизации персонажа.
Объём работы оказался огромным — особенно учитывая, что всё это делалось параллельно с обычной разработкой и ежемесячными обновлениями. «Открытая операция на сердце» одной из самых связанных частей Rust при одновременной выпуске патчей, безусловно, сопровождалась своими трудностями.
К концу года разработчики надеются внедрить кастомизатор игрока. Точный формат работы ещё обсуждается внутри команды, но подробности появятся в будущих девблогах.

Производительность
Фразы вроде «улучшенная графика» и «дополнительные детали» часто настораживают, когда речь о производительности. За этим разработчики внимательно следили на протяжении всей разработки. Наряду с визуальными улучшениями была проведена более глубокая переработка инструментов и пайплайнов, что позволило сделать оптимизации, недоступные на старой схеме.
Внутренние метрики пока выглядят позитивно, и после релиза мониторинг производительности будет продолжен.
Улучшенные системы анимации
Одна из главных целей новой модели игрока — дать более прочный фундамент для улучшения анимаций в Rust. Сейчас разработчики начинают перерабатывать системы анимации, чтобы аниматор игрока ощущался менее роботизированным и более живым.
Одна из ключевых проблем прошлого — все анимации игрока собраны в одной монолитной машине состояний анимации. Это более 250 анимаций плюс наборы переопределений для большинства оружия. Обновлять эту машину состояний больно и рискованно: каждое оружие и посадочное место используют её общую — изменение перехода между анимациями может непредсказуемо повлиять на другие ситуации в игре.

Чтобы решить это, разработчики создали новый инструмент подсистемы, который позволяет наслаивать дополнительную, индивидуальную логику анимации в отдельных игровых ситуациях. Вместо расширения и добавления ещё большего числа анимаций в огромный animator controller теперь можно создавать небольшие самодостаточные поведения анимации и применять их в конкретных контекстах.
Звучит сложно, поэтому вот реальный пример — скромный факел. Все начинают с него, и многие включали его ночью — и тут же погибали. У него были анимационные проблемы, которые раньше было трудно исправить. Хотя факел держат только в правой руке, система анимации могла захватить лишь всё верхнее тело — левая рука оставалась зажатой и роботизированной. Аниматор верхней части тела не учитывал локомоцию игрока и не мог реагировать на бег, прыжки и т.д. (а даже если бы учитывал, делать целый набор анимаций бега и прыжков только для факела было бы расточительно).
Для решения применена новая подсистема, которая создаёт отдельную машину состояний только для правой руки. Анимации бега и движения на левой руке сохраняются. Также добавлена поддержка подмешивания левой руки в анимациях, где это нужно — например, при зажигании факела.
Пока это раскатывается лишь в нескольких небольших местах для проверки стабильности, но новые инструменты позволят работать быстрее, получать меньше багов анимации и добиваться лучшего визуального результата в будущем.
Баллистическая броня
Впервые за очень долгое время в Rust добавляется новый комплект брони высшего уровня.
Комплект Ballistic Armour даёт повышенную защиту по сравнению с существующими крафтовыми альтернативами, но есть нюанс: его нельзя скрафтить. Чтобы заполучить его, нужно найти в мире. Эта броня сопоставима с существующей металлической бронёй с пластинами.

Также представлен Battle Dress Uniform (BDU). Как и Ballistic Armour, BDU доступен только как лут и не крафтится. Он даёт чуть лучшую защиту, чем существующая одежда, с несколькими компромиссами в других аспектах.

Оба комплекта задуманы для расширения прогрессии экипировки в лейтгейме и создания более ценных лут-возможностей. Если нужна лучшая доступная экипировка — придётся выйти в мир и отвоевать её.
Новое оружие: M16A2
M16A2 — винтовка военного класса, которую можно найти в луте эндгейма; скрафтить её нельзя. Рассчитана на режим стрельбы очередями по три патрона: отличная точность и высокая скорострельность делают её особенно эффективной на средних дистанциях.

Чтобы сбалансировать потенциал урона от очереди, M16A2 наносит меньше урона за выстрел по сравнению с LR-300.

Как Ballistic Armour и BDU, M16A2 — ещё один ценный предмет только из лута, за который нужно выйти в мир и сражаться. Тема, как видите, повторяется.
PSA: проблема производительности с компьютерными мышами с высоким polling rate
Обновление Unity 6 изменило обработку ввода с мыши. Мыши с высоким polling rate (1000 Гц и выше) теперь вызывают заметную нагрузку на CPU и просадки FPS.
Снизьте polling rate мыши до <1000 Гц через ПО производителя (Logitech G HUB, SteelSeries GG и т.д.).
Разработчики ищут полноценное исправление со своей стороны. Приносят извинения за неудобства.
Обновления анимации
Сопоставление анимаций
Где это было возможно, разработчики использовали возможность сопоставить анимации от третьего лица (3p) с тем, что происходит во viewmodel. Многие старые анимации сильно отличались и по действиям, и по таймингу.
Больше индивидуальных анимаций
Из-за нехватки времени часть оружия делила анимации, и это не всегда хорошо смотрелось. Теперь для каждого оружия создано больше индивидуальных анимаций.
Стойка 3/4
Изначальная цель — уйти от прицеливания лицом вперёд: функционально это работало, но визуально выглядело ужасно. Кроме того, неизбежны клипы элементов вроде приклада, потому что верхняя часть тела не может «освободить место» под оружие, которое должно целиться точно.
В этом обновлении вместо этого сделали стойку ближе к стойке Вивера (Weaver stance) — так должно уменьшиться часть перечисленных проблем.

Стойка выглядит естественнее — важно, с большим скручиванием корпуса и наклоном бёдер.
Пак декора Industrial Decor
Прямо из кузницы в этом месяце — пак декора Industrial Decor: коллекция из 20 тяжёлых промышленных предметов в обработанном стиле, чтобы оживить базу. Декоративные устанавливаемые предметы, утилитарное хранение и прочные инструменты.
Доступен во внутриигровом магазине или в магазине предметов Rust в Steam
Промышленные стеллажи
После высокого спроса в производство отправлены промышленная двойная полка, половинная полка и промышленная настенная полка — уникальные предметы и скины соответствующих базовых предметов. Только у этих стеллажей есть особенность: им можно задать цвет, что помогает организовать и оптимизировать системы хранения.


Промышленные бочки для хранения
К стеллажам добавлены промышленные бочки для хранения в горизонтальном и вертикальном вариантах. Сталь и, вероятно, несколько опасных химикатов — драгоценный лут будет в безопасности. Или токсичным. И в безопасности.

Промышленный факел
Осветите путь впереди этим скином для факела с электрической нитью накала и уникальными анимациями.

Промышленная турель
Осветите конкурентов промышленной автоматической турелью. Самый прочный металлический каркас — этот скин для автоматической турели наверняка разберётся с любыми нарушителями.

Промышленная большая печь
Начните промышленную революцию с этим уникальным эксклюзивным скином для большой печи. От примитива к современности — универсальный шаг вперёд в прогрессе.

Промышленная электропечь
Захватите средства производства этим скином для электропечи. Похоже на ядерный реактор в подвале — в погоне за рудой вы наверняка забудете про все нормы безопасности.

Промышленные ворота гаража
Откатите ставни и за работу. Уникальная анимация и окна из оргстекла для дополнительной безопасности — этот скин для гаражных ворот точно справится с задачей.

Скин на полы: окрашенный бетон
Шесть уникальных обоев для пола — с ними можно собрать практически любую планировку. От производственной линии до тупиковой ловушки.

Промышленные спреи и эмодзи
Оформите базу в тему или просто потролльте соперников — эти спреи и эмодзи не подведут.

Арбалет Bowless Crossbow
В этом месяце представлен арбалет Bowless Crossbow — уникальный скин для арбалета.
Явно сделан кем-то с обидой и полным пренебрежением к охране труда. Из компонентов мастерской и с блоковой системой без плечей — этот арбалет точно бьёт с силой.

Арбалет Bowless Crossbow можно купить в игре или в магазине предметов Rust в Steam
Просмотр скинов
В этом месяце просмотр скинов получил небольшое улучшение. Теперь можно осмотреть скин в руке прямо из магазина или меню инвентаря Steam.

Улучшенная серверная валидация попаданий
Часто вы попадаете по игрокам на воздушных шарах или лодках — и получаете зловещее «projectile invalid». Сервер отклонил попадание.
В этом месяце разработчики улучшили валидацию попаданий для игроков, привязанных к родительским объектам. При валидации теперь учитывается предыдущая позиция родителя — выстрелы должны регистрироваться, а опыт для игроков станет лучше. Это будет включено на серверах Facepunch сразу. Если всё пройдёт хорошо, выкатят hotfix с включением по умолчанию на всех серверах. Настройку можно изменить самостоятельно через convar antihack.parenthistory.
Discord × Rust — плюш Wumpus
Объявлена особая коллаборация с Discord — первая такого рода. Уже сегодня можно вывести культового маскота Discord Wumpus из чатов прямо на базу! Встречайте In-Game Wumpus Plush.

Wumpus Plush — разовое исключение, эксклюзив Discord Shop.
Чтобы получить его, нужно купить напрямую через Discord — после этого предмет привяжется и откроется в инвентаре Steam.

Wumpus Plushie можно поставить где угодно внутри базы. На верстак, в ряд на крыше чтобы сбить с толку рейдеров, или рядом со спальником за 70% комфорта и удачи перед большим забегом в Deep Sea. Устанавливаемый компаньон: полноценное размещение — поворот, укладка в стопку, поиск идеального места для нового друга и 70% комфорта рядом с ним. Аутентичность Discord: модель с фирменными цветами и эстетикой Discord, органично вписанная во вселенную Rust. 100% Flex: покажите друзьям и врагам, что вы были на первой коллаборации Rust с Discord Store.
Загляните в Rust Shop на Discord чтобы забрать свой!
Ключевые улучшения производительности
Переработка Pool
В коде используется внутренняя утилита Pool для переиспользования объектов и избежания аллокаций — это критично, чтобы не создавать давление на сборщик мусора. Раз она повсюду, Pool задействован во всей кодовой базе.
Несколько месяцев назад выяснилось, что Pool становится узким местом при попытке ввести многопоточную пакетную обработку (например, отправка entity snapshots игрокам каждый кадр). Для базовой потокобезопасности используется mutex, и в горячих циклах на нём может быть сильная contention — все рабочие потоки замедляются.
После экспериментов с разными реализациями выбрана слегка «нечёткая» lock-free схема (FuzzyCB ниже), конкурентная с ConcurrentBag в однопоточном режиме и сценариях Single-Producer-Single-Consumer, но превосходящая его в Multi-Producer-Single-Consumer:

Из-за «нечёткости» есть минус: пул никогда не знает точное число объектов. При высокой contention и близости к ёмкости он может спорадически «проливать» объекты. Доля пролива мала — в одном тесте переиспользования 32k объектов из 32 потоков пролилось ~0,15%, или 48 объектов.
Сейчас это активно по всей кодовой базе и используется в UsePlayerUpdateJobs 3 для пропуска предаллокации объектов. Если на серверах или клиентах возникнут проблемы, можно откатиться на исходный Pool командой pool.usemutexpool 1. После подтверждения стабильности нового пула запасной вариант будет убран.
Расширение StringView
В рамках очистки разных мелких аллокаций часть системы консольных команд переведена на StringView — в частности, парсинг и хранение входящих команд и аргументов. Большая часть интерфейса отдаёт аргументы как StringViews с обычными API конвертации, но для модов с собственной обработкой аргументов через строки оставлен совместимый вызов GetString.
Хотя смена API мешает серверным модам, эта переработка убрала 60+ аллокаций / 4 КБ+ при вызове команды с 6 аргументами, поэтому усилия оправданы. Чтобы переход был мягче, StringView сделан похожим на API String и ReadOnlySpan. В ближайшие месяцы распространение продолжится, а шероховатости дизайна будут сглажены.
Под капотом
Что даёт переработка игрока «под капотом»?
Анимационный риг
Освободившись для создания нового рига, разработчики смогли добиться более реалистичных пропорций. Также выбран более естественный bind pose, что позволяет character art лепить более реалистичные модели, подходящие для деформации.
12-летний Maya rig сожжён, и создан гораздо более надёжный и мощный control rig для команды анимации — с запасом на будущее. Скелет включает вспомогательные twist bones и metacarpals: полностью использовать их в Unity пока нельзя, но это в roadmap как конечная цель.
Новый control rig теперь включает:
- ik/fk spine
- full body fk/ik/matching and switching
- customisable selection sets
- pose library
- space creation
- rig guide setup for easy re-generation and updating
- rig publishing
- referencing features for easily updating meshes mid-process
- communication with Maya's HIK system
- drag and drop mocap application
Этот rig по сути делает создание 3p-анимации приятнее и даёт более качественный результат.
Анимация и арт персонажей
Работа с новым Maya rig также сделала сотрудничество с командой character art (тоже в Maya) более симбиотичным. Текущий workflow одежды: создать красивую модель, а потом искажать пропорции под существующую модель. Этот шаг наконец убран — одежду можно видеть такой, как задумано. Все ассеты одежды теперь можно грузить напрямую в Maya, с поиском и простым экспортом, чтобы character art и анимация работали с одними исходниками.
Обновления сущностей
Много оружия настроено с костыльными Unity offsets, когда prop bone для крепления ещё не было. Теперь всё оружие крепится к prop bone напрямую, offsets убраны.
Логика анимации
Здесь почти без изменений. По недавним играм с похожими обновлениями видно: в Rust нужен мгновенный отклик, а не шёлковые переходы между каждым действием. Аниматору такое приятно смотреть… но игроки на других проектах часто воспринимают это как раздражение.
Обновление игрока остаётся таким же резким и отзывчивым, как сейчас — если вас убили, дело в вас. В будущем планируются более приятные штрихи (одна такая фича описана в разделе о подсистемах), но любые изменения будут сверяться с текущим опытом игроков в Rust. Вводиться они будут органично, а не одним огромным обновлением, которое шокирует систему.
Новый navmesh
В этом месяце разработчики делают первый шаг к замене navmesh Unity на собственный. Админы могут включить новый navmesh аргументом «-useNewNavmesh» при старте сервера; по умолчанию он выключен. Визуализировать navmesh в игре можно через «rustNav.draw».
Это открывает много возможностей для улучшения производительности NPC и исправления давних багов. Что ждёт игроков в будущем:
- Животные и учёные смогут заходить и перемещаться по базам игроков. Пока при включённом новом navmesh они могут войти только в простую базу без двери. Это часть подготовки к содержанию овец, коров, собак.
- Новые животные реже умирают случайно (из-за того, что Unity не мог проложить путь по некоторому выпуклому или вогнутому рельефу).
- Можно будет обновить AI учёных на cargo и excavator (раньше это было невозможно без движущегося navmesh).
- У новых учёных будет лучший и более дешёвый фланг (через кастомную стоимость A*, которая снижает приоритет прямых путей).
По производительности:
- Navmesh строится в фоне после старта сервера, но при рестартах загружается с диска — мгновенно.
- Препятствия вроде фундаментов игроков обрабатываются на других потоках с бюджетом и не бьют по framerate (способ Unity обрабатывать препятствия даёт заметный постоянный overhead).
- Ограничено максимальное время одного pathfinding-запроса, чтобы один NPC не создавал лаг-спайк длинным запросом пути.
- При поиске укрытия или peek-позиций новые учёные смогут быстро отбрасывать недостижимые точки без дорогих pathfinding-запросов.
Unity и многие другие движки вроде Unreal или Godot внутри используют стороннюю библиотеку pathfinding Recast.
Библиотека та же; разница в том, что теперь полный контроль над ней, без ограничений чёрного ящика интеграции Unity.
Premium Access Pass
Premium переименовывается в Premium Access Pass.

Это просто ребрендинг, функциональных изменений нет. Если стоимость инвентаря Steam — $15 или больше, доступ к серверам Premium Access остаётся как прежде.
Изменение — часть долгосрочной подготовки к будущим планам монетизации. Менять работу premium не планируют: как писали раньше, система неплохо отсекает читеров. Игрокам настоятельно рекомендуют premium-серверы.

Имя Rust Premium вернётся для новой системы монетизации, которую планируют внедрить к концу года. Это не battle pass и не VIP, а скорее ежемесячная opt-in подписка на дополнительные скины и перки. Детали ещё уточняются; перед запуском подробности будут опубликованы, чтобы все могли сказать, насколько это плохо — смотрим на вас, Reddit.
Новый скин в мастерской: турель
Workshop skinnable этого месяца — Автоматическая Турель. Постоянный спутник многих баз Rust, этот малыш готов к любви от сообщества скиннеров. Только убедитесь, что он не враждебен, когда красите «боевую» часть.

Чтобы сделать свой скин Автоматической турели, зайдите во внутриигровой workshop и найдите устанавливаемый предмет Auto Turret. Оттуда можно скачать файл модели и добавить свои материалы.
Приём работ сообщества начнётся с 11 июня.
Kick Off 2 — дропы
Дропы на Kick снова в игре
В июне Kick снова приносит свой фирменный зелёный в крупнейшую survival-игру в Steam — Kick Off 2. С 11 по 21 июня игроки могут получить до 10 эксклюзивов captain/co-captain, скин Garage Door, скин Locker и уникальные Kick Wallpaper — просто смотря насыщенный PvP-ивент!
Старт ивента/трансляции/дропов: 11 июня, 23:00 МСК (4PM EDT / 9PM BST / 8PM UTC)
Эксклюзивный скин трансляции Kick: 11–14 июня (15-е UTC)
Окончание дропов: 22 июня, 02:00 МСК (21 июня 19:00 EDT / 22 июня 00:00 BST / 21 июня 23:00 UTC)
Как обычно, не забудьте синхронизировать аккаунты здесь
И включайте трансляцию тут на ещё одно хаотичное PvP-соревнование и забирайте уникальные Drops!
Ночник-печь Youtooz
Запущен Furnace Night Light вместе с давними merch-партнёрами Youtooz!


Новый Furnace Night Light высотой 5,3 дюйма — идеально на прикроватную тумбочку, стол или куда нужен дополнительный свет!
Нужны 2 батарейки AAA; щелчок переключателя — и можно любоваться ярким свечением, уютным ночью, пока вы «плавите» в игре! Подробности и предзаказ здесь