Livestock Update
01 октября 2026
DEVBLOG
Обновление этого месяца серьёзно обновляет сельское хозяйство: появляются новые сельскохозяйственные животные, мелкая живность и водные животные. Плюс свежие рецепты еды, новый генератор биотоплива, переработка баррикад из мешков с песком и новые лут-комнаты энергосети, которые можно грабить. И все привычные исправления багов, улучшения и изменения качества жизни!
Животноводство
В этом патче появляются коровы и овцы.

Какие ресурсы они дают?
И те и другие производят навоз, коровы дают молоко, а овцы — шерсть.
Их также можно разделать на мясо, кости и кожу, как любое другое животное.
Кроме того, выросшее животное можно продать NPC на ранчо.
Как устроить ферму?
Поймать дикий скот можно несколькими способами: одни эффективнее других, но все они должны быть довольно интуитивными.
Когда включён новый navmesh, NPC могут заходить в постройки игроков и учитывать открытие и закрытие дверей — так что тут нет предела.
Как и растения, у них есть генетика и потребности, и их можно разводить, чтобы вывести особь с идеальными генами.
Однако гены поведут себя не совсем так, как у растений, поэтому старые приёмы могут не сработать.
Не убьёт ли это производительность?
В каждом кадре обрабатывается только часть NPC, вплоть до жёстко заданного максимума времени на кадр. Поэтому при увеличении поголовья сервер напрямую не теряет FPS: NPC просто начинают медленнее реагировать, потому что нагрузка автоматически распределяется по кадрам, когда бюджет превышен. На многопоточность и оптимизацию новой системы навигации всё равно потратили время — с прошлого патча её производительность как минимум удвоилась. Как обычно, за производительностью серверов будут следить и чинить проблемы по мере появления.
Экономика скота
Выращивание скота и уход за ним открывают доступ к новым ресурсам и наградам.
Выросших коров и овец можно продать в конюшне за разные ресурсы. Просто приведите животное к конюшне и поговорите с новым торговцем снаружи: вы получите случайное предложение, зависящее от качества генов животного. Предложение можно отклонить и получить ещё два предложения — после этого торговец разозлится и 15 минут не захочет покупать животное.

Шерсть можно состригать с овец и сдавать тому же торговцу: предложений будет до трёх, как при продаже животных. В этом случае награды зависят от того, сколько шерсти принести за один раз — максимум 400. Высокий риск, высокая награда.
Молоко
Коровы дают доступ к новому ресурсу — молоку. Его можно пить как есть, но если охладить его 4 часа, появится возможность сепарировать молоко. Сепарация даёт два предмета — обезжиренное молоко и сливки. Сливки действуют сильнее.

Молоко и сливки также используются в разных рецептах крафта. Молоко в целом увеличивает длительность эффектов чая, а сливки можно использовать, чтобы усилить сами эти эффекты.
Ограждения для скота
Чтобы новый скот было проще держать под контролем, добавлены новые устанавливаемые ворота и забор для животных — как раз чтобы держать питомцев в относительной безопасности.

Генератор биотоплива
Наконец-то способ пустить в дело сырое или испорченное мясо. Генератор биотоплива превращает органику в низкосортное топливо, но его нужно помешивать вручную!

Можно заполнить его, помешать и дать ему работать. Пройдёт около 30 минут, прежде чем помешать снова, но не беспокойтесь: можно подключить электрическую схему, и она сообщит, что пора мешать, даже если вы в соседней комнате.
Сколько низкосортного топлива вы получите, зависит от типа органики: чем выше калорийность, тем больше топлива.
Мелкая живность и водные животные
Вместе со скотом в мир добавляют животных поменьше, чтобы он казался живее! Лягушки, кролики, белки, морские черепахи, крабы и медузы будут появляться по острову в подходящих им биомах.



Производительность
У живности жёсткий бюджет и отдельные поведения, чтобы она не съедала больше серверной (и клиентской) производительности, чем строго необходимо. Пока это в основном декорации, и лимиты производительности заданы с этим расчётом.
Ремонтируемая вертолётная площадка Air Wolf
В начале вайпа вертолётная площадка Air Wolf в бандитском лагере теперь будет в разрушенном состоянии. NPC-торговец воздушным транспортом откажется продавать технику кому бы то ни было, пока площадку не починят.

Ремонт площадки похож на сборку осадного оружия: нужно определённое количество ресурсов, и их можно переносить из инвентаря, колотя по площадке молотком. Как только площадка отремонтирована, она остаётся отремонтированной до конца вайпа. Задумка в том, что ремонт требует общих усилий, и воздушный транспорт у этого торговца больше не должен появляться слишком рано в начале вайпа. Если клан хочет быстро получить доступ к воздушному транспорту, придётся вложить заметное количество ресурсов — и тем самым открыть торговца всем остальным на сервере.

Администраторы серверов могут изменить это поведение конварами vehicle.padrepairsrequired (если false, изменение по сути отменяется) и vehicle.setrepairablepads (принудительно переводит площадку в полностью сломанное или починенное состояние значениями 0/1).
Складывание мешков с песком
Мешки с песком переработаны. Теперь у них четыре стадии, и каждая следующая получается, если поставить сверху ещё один устанавливаемый мешок. Каждая стадия выше предыдущей, а последняя — вариант в виде ДОТа. Все скины мешков с песком поддерживаются на всех вариантах.

Стоимость крафта устанавливаемого мешка снижена с учётом того, что их теперь нужно ставить больше. В луте баррикады из мешков с песком теперь будут стаком из 4. Общий размер стака тоже увеличен до 20.
Лут-комнаты энергосети
Вдобавок к лут-комнате электростанции из обновления Power Trip на многих других монументах добавлены новые лут-комнаты. По умолчанию они заперты и открываются, когда в электростанцию вставлено достаточно тяжёлых предохранителей, чтобы выдать нужную мощность. Число предохранителей для каждой комнаты разное: на более сложных монументах их нужно больше, чем на простых.

Точные места этих комнат раскрывать не будут, но они есть на следующих монументах:
- Аэродром
- Паромный терминал
- Порт 1
- Порт 2
- Паромный терминал
- Свалка
- Космодром
- Военные туннели
- Ядерная ракетная шахта
- Радтаун
- Канализация
- Депо
- Водоочистная станция
Запас прочности тяжёлых предохранителей зависит от онлайна
Фазы питания задуманы так, чтобы колебаться в зависимости от того, как игроки взаимодействуют с системой. На серверах с высоким онлайном это в целом работает как ожидалось. На серверах с низким онлайном питание часто выключено подолгу. После того как магазину для работы понадобилось питание, это стало перекрывать базовые вещи вроде торговли. Чтобы смягчить проблему, внесены два изменения.
Во-первых, расходование тяжёлых предохранителей теперь зависит от онлайна. Если на сервере 10 игроков или меньше, предохранители служат в четыре раза дольше. К 100 игрокам значение плавно возвращается к обычному. За этим продолжат следить и при необходимости поправят.
Во-вторых, маленький щиток тяжёлых предохранителей на электростанции перенесли. Теперь к нему можно подобраться снаружи здания через разбитое окно. Это должно помочь держать минимальные фазы питания включёнными.

Клиентское предсказание гранат и взрывчатки
Гранаты, C4 и сачели в Rust обрабатываются на сервере. Это значит, что по левому клику клиент сообщает серверу, что нужно заспавнить гранату, C4 и так далее, и приходится ждать, пока сервер это сделает. При высоком пинге ожидание ощущается заметным.
Теперь при использовании гранаты, C4 или сачели добавляется клиентское предсказание. Бросок этих предметов должен ощущаться гораздо плавнее (особенно на высоком пинге): локальный клиент смоделирует то, что произойдёт на сервере, ещё до ответа сервера. Если будут расхождения, клиент их исправит. Так бывает не слишком часто, но срабатывает, когда нужно.
Обновление мачете
В этом месяце ещё одна старая модель наконец получает давно назревшее обновление. Новая высококачественная модель мачете получила текстуры высокого разрешения и новый набор анимаций.

Обновление интерфейса выбора страны
Интерфейс выбора страны в поиске сервера, при первом появлении был довольно сумбурным. Теперь, когда это крупная часть браузера серверов, ему дали собственный дизайн и освежили.
Производительность — память viewmodel
Недавно заметили, что модель рук, входящая в каждый viewmodel, занимает на удивление много памяти. В каждом viewmodel был один и тот же меш рук — тот же меш, но продублированный и упакованный вместе с LR, эокой и так далее. Годами это не имело смысла оптимизировать (каждый весил всего 0,9 МБ), но теперь viewmodel больше ста, и это складывается.
Прошлись по каждому viewmodel в игре, убрали меш и сделали один стандартный меш рук, который создаётся вместе с экипировкой viewmodel.

Для этого пришлось улучшить внутренние инструменты: без меша внутри viewmodel было трудно предпросматривать и проверять анимации в редакторе Unity. Оптимизации важны, но обычно не в ущерб внутренним процессам и эффективности.
Удалено 133 меша, и в сумме сэкономлено примерно 100 МБ памяти.
Новый workshop-скин: все люки с лестницей
Workshop-скин этого месяца — снова четыре предмета! Люки с лестницей:
- Люк с лестницей
- Треугольный люк с лестницей
- Бронированный люк с лестницей
- Бронированный треугольный люк с лестницей
Это наверняка откроет новые двери (люки) тем, кто делает скины! Сверху и снизу люки сделали разными, так что возможностей превратить свой люк во вкусную пиццу хоть отбавляй.

Чтобы создать собственные скины люков с лестницей, зайдите во внутриигровой workshop и найдите перечисленные выше устанавливаемые люки. Оттуда можно скачать файлы моделей и добавить свои материалы.
DLC-предмет: хазмат «Чумной доктор»
Чумной доктор в городе.

Чумной доктор не несёт лекарства — только смерть и тлен. Выносите своих мёртвых или готовьтесь к ним присоединиться.

Хазмат «Чумной доктор» можно купить в игре или в магазине предметов Rust в Steam
Производительность — динамические ассеты магазина
Ещё одно место, где можно сэкономить память, — внутриигровой магазин. Чтобы он выглядел хорошо, используется много разных ассетов. Но в самой игре их буквально не видно, а они всё равно либо активно жрут память, либо давят на систему стриминга GPU в Unity. Было бы неплохо не держать эти ассеты, когда они не нужны.
Последний месяц ушёл на то, чтобы перестроить работу внутриигрового магазина с ассетами. Важных изменений несколько:
- Магазин теперь сам загружает и выгружает текстуры, когда соответствующие страницы интерфейса появляются и пропадают из виду
- Эти ассеты больше не входят в основные бандлы, то есть не грузятся автоматически
- Магазин переведён на загрузку картинок с серверной инфраструктуры
- Если с сервером раздачи картинок что-то пойдёт не так, игра загрузит локальные ассеты

Пока подгружаются свежие картинки, которых нет в кэше, можно увидеть размытые заглушки:
Это не только упростит выпуск контента в будущем (хотя работы в эту сторону ещё много), но и экономит оперативную память:
- минус 250 МБ по сравнению с прошлой релизной сборкой при запуске игры
- около 450 МБ, если закрыть меню магазина и дать ему выгрузить ресурсы примерно через минуту
Производительность — задачи анимационного IK
На этой неделе всю обратную кинематику — вторичные процедурные анимации вроде движений позвоночника или рук — перевели на многопоточность. Раньше она выполнялась по очереди для каждого игрока в конце кадра, сразу после проигрывания анимаций.
Помимо производительности это даёт ещё пару вещей:
— IK можно использовать в новых подсистемах анимации и при этом оставлять их многопоточными. Любая подсистема может просто изменить IK до того, как он отработает.
— Над существующим IK теперь гораздо больше контроля: раньше сильно полагались на встроенный IK из Unity.
Быстрее:
Update: 1,99 мс → 1,47 мс = −0,52 мс
LateUpdate: 0,98 мс → 0,27 мс = −0,71 мс
AnimationGraphFinish: 0,99 мс → 0,75 мс = −0,24 мс
Хуже:
DirectorUpdateAnimationBegin: 0,42 мс → 0,62 мс = +0,20 мс
UpdateIkJobData: 0 мс → 0,11 мс = +0,11 мс
В целом:
UpdateScene: 9,36 мс → 8,29 мс = −1,07 мс
Director begin+end: 1,41 мс → 1,37 мс = −0,04 мс
По производительности новый IK экономит около 1 мс времени кадра при 100 игроках в сцене. На сервере с меньшим онлайном, где одновременно видно 5–10 игроков, разница, скорее всего, будет куда скромнее.
Rust Render Pipeline
Поскольку Rust существует уже очень давно, в игре до сих пор использовался старый встроенный конвейер рендеринга Unity. В целом он работал, но сильно ограничивал оптимизации и эффекты, которые можно отрисовать.
Теперь выполнен переход на новый Rust Render Pipeline — собственный скриптовый конвейер рендеринга, сделанный графической командой специально для Rust. Это даёт гораздо больше контроля над рендерингом игры в целом. Это было непросто: почти каждый эффект в игре пришлось переделать под новый конвейер.

Главная выгода — производительность. Сначала в большинстве мест игры она должна стать чуть лучше: у нового конвейера меньше накладных расходов. Но это только начало. Первая цель была заставить новый конвейер работать параллельно со старым, чтобы всё было корректно и между ними всё ещё можно было переключаться прямо во время игры. Когда переход завершится полностью, конвейер можно будет оптимизировать дальше, так что в ближайшем будущем прирост производительности продолжится. Есть и планы улучшить качество графики там, где старый конвейер этого не позволял.
Rust Render Pipeline можно переключать настройкой во вкладке экспериментальных, чтобы игроки могли ходить туда-сюда между конвейерами, если поначалу что-то пойдёт не так. Эта настройка пробудет только первый месяц — на случай графических проблем или проблем с производительностью, которые пропустили при тестах. Есть надежда, что после следующего патча её уберут полностью и RRP станет значением по умолчанию, когда станет ясно, что серьёзных проблем не осталось.
Античит: дополнительные защищённые серверы
Ещё в марте появилась возможность требовать на серверах TPM и Secure Boot, и это включили на 6 собственных серверах.
За последние 6 с лишним месяцев внедрение этих функций безопасности росло стабильно, и на защищённый режим переводят ещё серверы. Дальше идут такие серверы Facepunch:
- [US East] Facepunch 1
- [EA] Facepunch 1
- [EU] Facepunch 15
- [EU East] Facepunch 1
- [EU] Facepunch 16
- [EA] Facepunch 2
Желаемая цель по-прежнему — сделать это глобальным для всех серверов Rust, но до полного внедрения ещё есть путь. Динамика внедрения за последние 6 с лишним месяцев:

Если железо это поддерживает, настоятельно рекомендуют включить эти функции — см. страницу поддержки. Если TPM и Secure Boot уже включены, можно попробовать защищённый сервер: через месяц после запуска на таких серверах зафиксировали меньше читеров.
Загрузка крашей
В прошлом месяце исправили ситуацию, когда EAC мешал игре сохранять дампы крашей. В этом месяце добавили автоматическую отправку крашей на сервер. Теперь отчёт приходит напрямую, и не нужно вылавливать игроков и вручную воспроизводить краш в отладочных сборках.
Дальше стабильность игры должна вырасти: на краши теперь можно реагировать гораздо эффективнее.
Rust Isles — Twitch Drops
Не забудьте зайти на Twitch и застать последние дни Rust Isles — любимые авторы сражаются за контроль над морями! Синхронизируйте аккаунты здесь, чтобы забрать все Twitch Drops. И берегитесь скама!

Осенняя распродажа Steam
Осенняя распродажа Steam уже здесь! Скидка 50% на Rust и все DLC и 20% на набор Rust — Warhammer 40,000!

Хэллоуинское обновление
22 октября в 18:00 BST / 13:00 EST (20:00 МСК) выйдет обязательное обновление сервера и клиента, которое включит жуткие возможности!


Владельцам серверов: запомните эту дату.