SHIPSHAPE

Обновление этого месяца вносит серьёзные улучшения в то, как вы живёте, строите и сражаетесь на воде и в Глубоком море. Удлинённый световой день, баланс, исправления и улучшения качества жизни.

 

05 марта 2026
DEVBLOG

 

Удлинённый световой день

В этом месяце разработчики увеличили время солнечного света каждый день примерно на 20 минут. Длительность ночи не изменилась (около 10 минут).

03_Environment_1_1080

Это должно дать больше времени для дневной активности, сохраняя при этом тактику ночной игры.

 

Улучшения и исправления постройки лодок

В этом месяце вышла масса мелких исправлений и улучшений для игровых лодок и постройки лодок. Разработчики выделяют несколько самых частых жалоб, с которыми разобрались в этом разделе.

 

Блоки постройки лодок теперь можно поворачивать и сносить в любое время в режиме редактирования — они больше не зависят от обычного таймера в 5 минут.

05_rust_boat_building_deepsea_2_1080

С крошечными буями зон дайвинга, которые полностью останавливали полноразмерную лодку, разобрались. Теперь можно свободно ходить под парусом!

 

Раздражающую проблему со случайным уничтожением парусов тоже исправили. Причина была в том, что парус поворачивали после первоначальной установки, из‑за чего он иногда оказывался за краем лодки. При подборе чего‑то рядом срабатывала проверка и паруса уничтожались. Теперь этого больше нет!

06_rust_jan2026_boat_deployables_steering_wheel_3_1080

Наконец, опция «Разместить и редактировать» у штурвала теперь всегда отображается, даже если текущее место неподходящее. При попытке использовать её появится сообщение об ошибке, что редактирование в этом месте недоступно. Причин, по которым «разместить и редактировать» может быть недоступно, много, и чаще всего причина указывается, но этой не хватало — из‑за чего раньше возникала путаница. Надеемся, теперь будет понятнее!

 

Изменения в Глубоком море

Разработчики внесли ряд изменений по балансу и улучшений в Глубокое море.

08_dec2025_naval_update_deep_sea_barrier_3
  • Лут теперь медленно возрождается со временем. Начальное заполнение лутом при открытии Глубокого моря уменьшено примерно до 70% от прежнего.
  • Сторона карты, на которой оно появляется, теперь случайна после каждого открытия.
  • Глубокое море больше не открывается сразу после вайпа сервера.
  • Туда нельзя попасть на RHIB.
  • При открытии Глубокого моря воспроизводится звуковое уведомление.

 

Все эти изменения настраиваются новыми конварами.

 

09_rust_deepsea_render_distance_1080

Разработчики также увеличили дистанцию сети с 300 до 620 метров в Глубоком море, так что корабли можно замечать гораздо дальше. На материке так сделать нельзя из‑за плотности игроков и сущностей, а в море есть запас по производительности.

 

Спасибо всем, кто делился впечатлениями от Глубокого моря с момента выхода.

 

Штраф к движению от попаданий из пушек

Разработчики добавили штраф к движению для игровых лодок при попадании из пушек. Повторные попадания могут снизить скорость корабля до 30% от максимума. Разработчики будут следить за балансом; надеются, что это сделает бои корабль против корабля интереснее и добавит абордажа.

11_rust_jan2026_boat_deployables_cannon_4_1080

Также усилена защита игрока при использовании пушки — игроки не должны быть такими уязвимыми за пушкой.

 

Электричество, промышленный и водный IO на лодках

13_march2026_naval_cleanup_boat_IO_1_1080

Теперь на лодках можно использовать предметы электричества, промышленного и водного IO.

Доступны почти все предметы. Некоторые сложнее поддерживать по производительности или другим причинам. Часть заблокирована только из соображений геймплейного баланса.

14_march2026_naval_cleanup_boat_IO_2_1080
15_march2026_naval_cleanup_boat_IO_4_1080

Заблокированные предметы:

  • Автотурель
  • ЗРК
  • Ветряк
  • Камеры видеонаблюдения
  • Сейсмический сенсор
  • Подвесные светильники
  • Контроллер дверей, загрузчик

 

Всё может измениться в будущем!

 

Обои на лодках

17_rust_boat_wallpaper_deepsea_1_1080

Теперь на лодках можно использовать обои так же, как на базе.

 

Разрушаемые обломки лодок

Затонувшие игровые лодки теперь можно повреждать блок за блоком — для исследования и сбора лута.

19_rust_sunk_boats_1080

Изменения гниения игровых лодок

Разработчики изменили скорость гниения по отзывам игроков.

 

Задержка гниения увеличена с 12 до 24 часов, длительность гниения уменьшена с 18 до 12 часов.

21_rust_sinking_boat_3_1080

Игроки смогут дольше не заходить без распада лодки, а заброшенные лодки будут гнить быстрее.

 

Напоминание: лодка считается используемой только когда на штурвал можно использовать.

 

Набор скинов «Storage Box Pack» (DLC)

В этом месяце выходит набор скинов для больших деревянных ящиков — 16 уникальных дизайнов с подписями: патроны, броня, уголь, одежда, компоненты, взрывчатка, еда, оружие, медикаменты, металл, руда, лом, камень, сера, инструменты и дерево.

23_feb2026_rust_storage_boxset_DLC_hero_01_landscape_1080
24_marchDLC_largebox_explosives_02
25_rust_charcoal_box_1_1080
26_marchDLC_largebox_sulfur_02
27_marchDLC_largebox_metal_02
28_rust_meds_box_3_1080
29_rust_comps_box_2_1080
30_marchDLC_largebox_ammo_03
31_marchDLC_largebox_stone_03
32_marchDLC_largebox_wood_03
33_marchDLC_largebox_clothing_02
34_marchDLC_largebox_guns_01
35_marchDLC_largebox_armour_01
36_marchDLC_largebox_tools_02
37_marchDLC_largebox_scrap_03
38_marchDLC_largebox_wood_01
39_rust_food_box_2_1080

Приобрести можно во внутриигровом магазине или в магазине предметов Rust!

 

Привязка устанавливаемых предметов на лодках

Теперь на игровых лодках можно использовать привязку устанавливаемых предметов!

41_march2026_naval_cleanup_boat_deployable_snapping_1_1080

Всё работает как ожидается: держите нужный предмет и левый Shift на лодке. Набор устанавливаемых тот же, что и на суше.

42_march2026_naval_cleanup_boat_deployable_snapping_2_1080

Колебание прицела на лодке

Разработчики добавили умеренное колебание прицела в прицеле (ADS) на игровых лодках — оно зависит от скорости лодки. Это по задумке поощряет использование пушек вместо обычного оружия, но не исключает плохо прицеленных ракет и очередей из АК.

44_rust_boat_firing_deepsea_3_1080__1_

Инструмент «Линия» при рисовании

Как в старом инструменте линий, но под современный Rust: теперь при рисовании можно вести линию, удерживая Shift и протягивая мышку.

45_rust_line_painting_2_1080

Для разработчиков нет ничего красивее свободного рисунка за секунды, но они считают, что этот инструмент пригодится тем, кто выкладывается по полной в создании шедевров.

 

Постройка лодок в Глубоком море

Разработчики добавили статичную станцию постройки лодок на каждый остров в Глубоком море — можно чинить и дорабатывать корабль в море.

47_rust_boat_building_deepsea_1_1080__1_

У этих станций есть лёгкая «магнитная» сила, которая подтягивает корабль, пока он выключен и рядом — проще пришвартоваться.

 

Улучшения морских учёных

Разработчики сделали так, что морские учёные больше не видят сквозь дым от дымовых гранат.

Если это сработает хорошо, ту же технологию мягкой окклюзии перенесут, чтобы они не видели сквозь кусты — это пригодится учёному на свалке, когда у него будет новый ИИ.

 

С самых первых версий Rust в игре был баг: хазмат почти не давал защиты от учёных и турелей. Оказалось, многие другие наборы брони работали хуже ожидаемого.

Формулу обновили, пока только для морских учёных — перебаланс урона турелей это отдельная большая тема.

Кратко: против морских учёных комбинезон даёт 30% защиты вместо 5%, полный металл — 50% вместо 25%.

49_rust_scientist_smoke_1080

Морские учёные часто промахивались, но наносили большой урон.

Разработчики изменили их так, что они реже промахиваются, но наносят меньше урона.

У вас будет больше времени замечать падение здоровья и уходить в укрытие, вместо того чтобы терять здоровье рывками.

 

У обычных учёных есть фонарик и лазерный прицел, у морских их не было — разработчики добавили, чтобы с ними было проще сражаться ночью.

Много шероховатостей было в реакциях учёных на снайперскую стрельбу с большой дистанции. Теперь они быстрее реагируют и перестраиваются, если слышат выстрелы с других направлений. Раньше на дальней дистанции они перестраивались только при попадании или когда видели обход.

 

Разработчики продолжат следить за морскими учёными по геймплею и эффективности, прежде чем переносить их ИИ на учёных у других монументов.

 

Античит: требование TPM 2.0 и Secure Boot

 

ВЛАДЕЛЬЦЫ СЕРВЕРОВ

 

Серверы могут включить требование TPM и Secure Boot для подключения игроков. Это улучшает работу EAC, но не у всех игроков это настроено. TPM уже есть у более чем 80% игроков, а Secure Boot включён меньше чем у 60%.

 

У серверов с обязательными TPM и Secure Boot для всех в браузере отображается метка Secure. При выборе сервера с доп. требованиями видно, что нужно и поддерживается ли это вашей системой.

 

Разработчики включают это на части серверов Facepunch на период теста. Серверы сообщества могут включать по желанию. Ищите метку «Secure» в браузере серверов.

 

Чтобы требовать TPM и Secure Boot для всех и получить метку Secure, включите конвар server.useServerWideRequiredSystemConfig.

 

Также ведутся работы над системами для требований к отдельным аккаунтам (TPM, Secure Boot и др.). Серверы могут включить проверку по игроку конваром server.usePerPlayerRequiredSystemConfig. Метка Secure при этом не выдаётся — она только при требовании для всех.

 

На период теста TPM/Secure Boot включены на серверах Facepunch: EU 3, EU East 3, EU 14, EU Large 2, US West 3, US East 3.

 

ИГРОКИ

 

Проверить совместимость ПК можно парой команд в Windows. Если ПК не старше примерно 8 лет, скорее всего, всё уже есть или поддерживается.

 

Здесь руководство, как проверить и при необходимости включить TPM и Secure Boot. С этим уже работают многие игры. В перспективе разработчики хотят сделать это обязательным повсеместно.

 

О сроках расскажут в следующих девлогах.

 

Переработка настроек теней

Настройки теней перенесены в пресет качества теней в разделе качества графики в меню графики. Отдельного раздела «Настройки теней» вкладки «Графика» больше нет.

52_softcore_deployablecorpses_01

Параметр «Макс. теневых источников» перенесён в раздел рендеринга — разработчики оставили его отдельно от пресетов. Минимальное значение установлено в 1, чтобы избежать утечек света.

 

Это даёт разработчикам больший контроль над производительностью и балансом теней и упрощает настройку для игроков.

 

Снятие лимита 64k коллайдеров

У физической библиотеки PhysX, которую использует Unity, всегда было ограничение: в одной ячейке широкой фазы может быть около 64 000 коллайдеров; мир разбит на 256 таких ячеек (16x16). С ростом мира в морском обновлении размер ячеек тоже вырос, и коллайдеров в ячейке стало намного больше.

54_medieval_catapult_02

Так как теперь используется своя версия Unity и PhysX на сервере и клиенте, у разработчиков больше контроля над такими ограничениями.

 

Фактического лимита на число коллайдеров в ячейке больше нет. Теоретический лимит порядка 4 млрд на ячейку, но до него упрётесь в производительность.

 

Улучшения производительности сервера миссий

Вместе с новыми миссиями морского обновления вышла куча общих изменений в работе миссий на бэкенде и чистка кода — чтобы с миссиями было проще работать и исправить старые проблемы.

 

Одна из старых проблем — как определять, какие миссии действительны и могут быть приняты игроком. Эта информация нужна для каждого игрока при каждом открытии карты: из‑за маркеров провайдеров миссий на карте (сколько миссий доступно и где) и чтобы при разговоре с этими NPC-провайдерами миссий отображались правильные варианты диалога.

56_04_11-53-HeftyAddax

Раньше было так: клиент сам пытался определить, какие миссии доступны для маркеров на карте и для вариантов диалога, а сервер проверял, действительна ли миссия для этого игрока, только когда игрок пытался принять и начать миссию.

 

Из‑за этого возникали расхождения между тем, что клиент и сервер считали действительной миссией для игрока — у клиента не было той же информации, что у сервера. При таком расхождении игрок мог видеть неточные маркеры миссий на карте и пытаться выбрать вариант диалога для старта миссии, но затем его выбрасывало из разговора без понятной причины.

 

Решение — перенести проверку валидности миссий на сервер. Для этого сделали «очередь задач» валидации миссий (паттерн, когда задачи распределяют по кадрам, чтобы не было просадок частоты кадров).

 

Очередь определяет, какие миссии в принципе могут быть приняты кем‑либо на сервере (существуют ли нужные сущности, есть ли валидная точка спавна для сущности, которую порождает миссия, и т.д.), так что все игроки получают одну и ту же информацию, а не отдельную очередь на каждого. Очередь запускается при каждом запросе игрока о валидных миссиях, но с фиксированной задержкой; если очередь ещё в задержке, игрок получает последние рассчитанные состояния по каждой миссии.

 

После выхода морского обновления эта очередь оказалась слишком затратной. Также были заметные просадки по RPC при разговоре игроков с NPC: когда игрок говорит с NPC, сервер заново проверяет миссии этого NPC и условия этого игрока, чтобы отдать актуальные варианты диалога. По данным EU Staging за 7 дней после вайпа, очередь была на втором месте по времени выполнения и давала до 6% общего времени кадра.

57_03_19-35-GummyHammerheadbird
58_03_15-38-LumberingHoverfly

Профилирование показало, что дороже всего обходится генерация позиций для миссий, которые создают случайные позиции в заданных биомах/топологии карты — одна такая генерация занимала порядка 5–6 мс.

 

Кратко: в процессе перебирались тысячи потенциальных областей карты, потом они проходили второй фильтр, из них случайно выбирали, пока не получалась валидная позиция. Это было бы проблемой при каждом запуске таких миссий и раньше, но проявилось именно так после переноса в очередь и более частого запуска — теперь миссии опрашиваются регулярно, а не только когда игрок пытается начать миссию.

59_image_23

 

Оптимизация: один раз при загрузке сервера собрать все подходящие области в простую индексированную структуру, а при запросе позиции случайно выбирать из неё, пока не найдётся валидная область. В тестах в худшем случае проверялись сотни областей вместо тысяч.

 

После изменений задача занимает около 0,15–0,275 мс, общее время очереди упало с ~20 мс до 1,5 мс. По данным EU Staging за 7 дней после изменения очередь ушла в конец списка по времени выполнения и даёт до 0,15% времени кадра. Также пропали просадки при разговоре с NPC-провайдерами миссий.

60_03_19-12-AptKilldeer
61_03_16-39-ColorfulNene
62_03_17-03-OverdueChanticleer

Текст получился немного длинным, но надеемся, даёт представление о контексте этой проблемы и о том, как такие проблемы возникают и решаются. Хороший пример системы, которая может годами жить в игре и проявиться только при другом способе использования.

 

Количество коллайдеров

Чтобы снизить нагрузку на физику, в этом месяце разработчики прошлись по самым тяжёлым по коллайдерам местам. Коллайдеры нужны для геймплея, но их количество и детализация бьют по производительности сервера, памяти и приближали к лимиту 64k.

 

По разборам от серверов сообщества внесены точечные изменения:

  • Лианы на деревьях используют на 6–9 коллайдеров меньше (в зависимости от варианта).
  • Собираемые растения в мире (конопля, пшеница, тыквы, ягоды и т.д.) больше не имеют коллайдера на сервере, только на клиенте — для взаимодействия.
  • Растения в грядках тоже лишились серверных коллайдеров. Полив, обогрев и среда считаются по грядке, а не по каждому растению, так что геймплей не меняется.

 

Первое облегчит джунгли, остальное поможет по всей карте и на фермерских базах.

 

Обновления Windows MIDI

На прошлой неделе выяснилось, что в Windows выкатывают новый MIDI-интерфейс, несовместимый с реализацией в Rust. Из‑за этого иногда растёт число виртуальных MIDI-устройств и падает производительность клиента.

65_instruments_junkyard_drum_kit

Рекомендуется отключить команды midiconvar.enabled и global.processmidiinput, если у вас последние обновления Windows и вы раньше использовали MIDI в Rust.

К сожалению, MIDI-инструменты и Stream Deck перестанут работать с Rust. Исправление в приоритете — эти инструменты активно используются внутри студии.

 

Новый скинируемый предмет в мастерской: барбекю

В этом месяце в мастерской можно скинить барбекю.

 

«Поджарьте человечинку на огоньке» — популярный запрос от сообщества скинов. Возможности бесконечны!

Чтобы сделать свой скин барбекю, откройте внутриигровую мастерскую, найдите развёртываемый предмет «Барбекю», скачайте модель и настройте материалы.

 

Дорожная карта Rust 2026

Путь Rust на этом не заканчивается.

roadmap

В 2026 году Rust продолжит меняться — впереди новые вызовы и изменения. Вот текущий срез дорожной карты на этот год.

Актуальная версия по мере выхода патчей: https://rust.facepunch.com/roadmap

 

Книга «The Art of Rust»

В этом месяце выходит книга The Art of Rust — за кулисами игры: концепт-арт, ранние наброски, дизайн окружения и визуальная разработка, которые сформировали узнаваемый стиль Rust.

71_rust_book_2

От первых набросков знаковых монументов до детальной проработки любимого лута — погружение в процесс создания мира, в котором вы выживаете годами.

 

Для давних игроков, создателей и ценителей игрового арта The Art of Rust — 12 лет визуальной эволюции в одной книге в твёрдом переплёте.

Приобрести можно здесь.

 

 

Ссылка на источник