Pivot or die
Этот месяц приносит дальнейшие изменения прогрессии, улучшения производительности, мини-холодильник, сортировку ящиков, скин РПГ и многое другое!
06 ноября 2025
DEVBLOG
Изменения в прогрессии
Продолжая спорные изменения Meta Shift прошлого месяца и курс на значимые экспериментальные изменения прогрессии в Rust, в этом месяце разработчики делают ещё один шаг вперёд.
Одна из главных проблем прогрессии в Rust — большинство серверов не делают вайп чертежей, включая серверы Facepunch. Когда вы заходите на вайпнутый по карте сервер, но у вас уже всё разблокировано, вы фактически пропускаете весь ранний и средний этапы. Вы сразу крафтите предметы позднего тира, обходя всё предыдущее снаряжение и выборы, что полностью ломает ощущение прогрессии в вайпе. В текущем состоянии игры разработчики могли бы так же просто разблокировать или удалить чертежи, что звучит безумно.
Сегодня разработчики вайпят все чертежи, вайпят все серверы и радикально снижают стоимость техдерева и исследования:
Common: 15 (было 20)
Uncommon: 30 (было 75)
Rare: 60 (было 125)
Very Rare: 120 (было 500)
Также разработчики убрали стоимость скрапа на крафт верстаков, при этом требования Фрагментов Чертежей остаются без изменений.
Сильно снизив стоимость разблокировок и убрав скрап из крафта верстаков, кривая прогрессии, по замыслу разработчиков, станет более плавной, не убивая чувство усилия и награды. Вместо того чтобы прыгать сразу в конец, игроки будут мотивированы реально использовать предметы раннего тира и естественно продвигаться наверх.
Вайпы чертежей возвращают ощущение открытия, структуру и темп ранней игры, на которых Rust и был построен. В сочетании с более дешёвыми разблокировками и удалением скрапа из крафта верстаков система должна ощущаться быстрее и менее карающей, не превращаясь в гринд, при этом сохраняя удовлетворяющее чувство прогрессии и награды в каждом вайпе.
Текущий цикл игры в том, что нужно находить компоненты и Фрагменты Чертежей. В процессе игроки естественным образом собирают скрап, и теперь с вайпами чертежей у него снова появляется осмысленный способ тратиться.
Будут ли разработчики принудительно вайпить чертежи каждый месяц? Возможно. Пока ни к чему не обязываются. Разработчики будут играть, наблюдать и прислушиваться, прежде чем принимать долгосрочные решения по итогам изменений последних двух месяцев.
Автосортировка
Если к ящику подключён Storage Adaptor, теперь у него есть вход питания и новые настройки сортировки, доступные при открытии. Можно сортировать предметы по алфавиту (и выбрать язык), состоянию, количеству, категории (совпадает с фильтром конвейера), а также есть пользовательский режим «снимка».

Пользовательский режим «snapshot» позволяет настроить контейнер с нужной раскладкой предметов, сделать «снимок», и сортировщик постарается воссоздать этот снимок максимально точно. Сортировка применяется автоматически через 1 секунду после добавления или удаления предмета из контейнера.
Сортировка ящиков включена для Больших и Малых деревянных ящиков, Гроба и всех предметов хранения из DLC (бочки и скины на коробки).
Мини холодильник
Сохраняйте еду свежей и аккуратно упорядоченной с новым размещаемым мини-холодильником.
Спроектирован для компактных баз и ранней игры, Mini Fridge предлагает компактный способ сохранять скоропорт без необходимости полноразмерного холодильника.

- Требования: 3 единицы энергии
- Хранилище: 18 слотов
- Установка: комфортно помещается под полублок-пол
- Разблокировка: ранняя разблокировка на верстаке Инженеров
Идеально для соло-игроков или тесных билдов: Mini Fridge закрывает разрыв между ранним хранением еды и поздним «люксом», давая простой и энергоэффективный способ не дать припасам испортиться.
Изменения в сбросе головоломки на монументах
Обновление Meta Shift прошлого месяца вызвало заметную активность у монументов из-за новой системы фрагментов чертежей. Хотя фрагменты и должны быть редкими, разработчики наблюдали нежелательное поведение из-за того, как монументы сбрасывались для обновления лута, что вносило вклад в то, что фрагменты появлялись не так быстро, как задумано.

Из-за ценности фрагментов кемпинг у монументов, чтобы устраивать засады, стал популярной стратегией. Это классика для Rust, и разработчики не хотят это запрещать, но некоторые игроки заходили слишком близко к пазлам и лут-комнатам и непреднамеренно мешали респауну лута. Это делало фрагменты ещё более редкими, что подталкивало всё больше игроков кемпить монументы и усугубляло проблему. Это также приводило к долгим периодам бессмысленного кемпинга, поскольку новые фрагменты просто не генерировались.
Как это работало раньше:
- Запускался таймер на 30 минут
- Если игрок в радиусе монумента, таймер ставился на паузу, пока он не уйдёт
- По завершении таймера лут обновлялся
Чтобы решить это, разработчики внесли изменения в сброс и обновление лута на большинстве монументов с ключкартами:
— Таймеры обновления монумента теперь запускаются только после того, как игрок залутал контейнер в комнатах пазла, а не обновляются каждые 30 минут, даже если никто не приходил.
— Таймеры обновления монумента теперь тикают, даже если игроки находятся в радиусе.
— За 10 минут до обновления монументы начинают генерировать радиацию вокруг лут-комнат и элементов пазла (переключатели, блоки предохранителей и т. п.). Радиация сильная и смертельная, однако вокруг неё есть небольшой «ореол» мягкой радиации, который подсказывает, что стоит держаться подальше.
— Когда радиация активна, пазл может сброситься только после того, как зона суммарно будет свободна от игроков 5 минут.
— Зоны проверки присутствия игроков на большинстве монументов скорректированы и сужены, чтобы сделать их максимально снисходительными и при этом позволять обычное перемещение и фарм вокруг монумента во время обновления.
Эти изменения должны сохранить важность PvP у монументов, гарантируя, что присутствие боёв не делает фрагменты искусственно труднодоступными.
Медицинский шприц и лошади
Медицинские шприцы теперь можно использовать на лошадях: ПКМ по лошади со шприцем в руках — так же, как лечите других игроков. Лечение лошадей можно проводить как верхом, так и с земли. При лечении лошади также получают временное усиление максимальной скорости галопа (+12.6 км/ч на 4 с) и небольшое восстановление выносливости.

Это поможет предотвратить трагедии, когда верный конь погибает от опасностей острова, а ускорение даст шанс вырваться из опасной ситуации. Любителям скачек также может быть интересно выжимать максимум скорости (пожалуйста, скачите ответственно).

Заметные изменения
Торговый автомат — доступность дронов
Больше не придётся ехать в мирный город, чтобы обнаружить, что нужный Торговый автомат не поддерживает дронов.

Теперь все Торговые автоматы показывают в интерфейсе продавца на основной карте, поддерживается ли дрон или нет.
Оптимизация ветряков
На серверах с большими базами часто много ветряков. Раньше каждый ветряк был «skinned» и имел собственный аниматор, что плохо батчится и влияет на производительность при большом количестве.

Разработчики убрали skinning у ветряков и анимируют их кодом.
Ветряки работают как обычно, но производительность должна улучшиться, особенно когда их много в одной зоне.
Также пересмотрены LOD-ы самих турбин и сделаны лучше на дистанции. «Поп-ин» должен заметно уменьшиться.
Улучшение лифта
Разработчики уделили внимание пользовательскому лифту. Частая проблема — приходилось переподключать питание при добавлении этажа, и до верха было сложно дотянуться. Теперь на каждом этаже есть вход питания (отдельно от кнопки вызова), и если питание подано на любом этаже, весь лифт считается запитанным.

Также значительно увеличена скорость (с 3 м/с до 5 м/с) и сокращена задержка перед повторным использованием после остановки.
Баланс вертолетов
Нет сомнений, что ударные вертолёты — вершина наступательной техники, но при такой силе необходим контрплей и способы для обороняющихся (жертв) дать отпор. В этом балансе разработчики взглянули на ключевую проблему: ударные вертолёты слишком трудно сбивать самонаводящимся ракетомётом, который и задумывался как основное средство противодействия.

Первое изменение — полностью убрана возможность отвлекать самонаводящиеся ракеты бросаемыми фальшфейерами. Пассажиры не должны обходить 30-секундный кулдаун штатного фальшфейерного устройства вручную бросаемыми фаерами. Теперь, когда устройство задействовано и перезаряжается, последующие самонаводящиеся ракеты реально опасны, и пилоту нужно выбирать — сражаться или отступать.
В дополнение к этому разработчики убрали возможность ремонтировать вертолёты в воздухе. Если вертолёт получает серьёзный урон, придётся найти безопасное место для посадки и уже там чиниться. Это ещё сильнее снижает возможность пассажиров боевого вертолёта нивелировать весь входящий урон.

И наконец, пилоты должны рисковать, удерживая управление обеими руками. Сейчас повязки и шприцы недоступны, но некоторые «пищевые» хил-предметы всё ещё работали (например, большая аптечка и хил-чаи), позволяя проворному пилоту лечиться из инвентаря в полёте. С этим обновлением разработчики приводят это в соответствие с остальными расходниками, отключая возможность использовать «лечащую еду» при пилотировании транспорта. Это касается всех транспортных средств, не только вертолётов.

С этими системными изменениями разработчики не хотят слишком сильно задеть другие пилотируемые игроками вертолёты. Поэтому для компенсации миникоптер и грузовой вертолёт получили собственные фальшфейерные устройства. При покупке этих вертолётов у продавца они уже будут загружены фальшфейерами в отсек, доступный из топливного бака(ов).

Для воздушных шаров (HAB) можно уклоняться от самонаводящихся ракет, выключив двигатель на 4 секунды. Но по умолчанию самонаводящиеся ракеты не наводятся на HAB — это сработает только если на сервере включён соответствующий ConVar.
Новый коды камер
В этом месяце установлены новые статичные камеры на Грузовом корабле и Паромном терминале. Игроки теперь могут вводить следующие коды на компьютерной станции:
Карго
CARGODECKCARGOBRIDGECARGOSTERNCARGOHOLD1CARGOHOLD2

Паромный терминал
FERRYDOCKFERRYPARKINGFERRYUTILITIESFERRYLOGISTICS

Дополнительно разработчики исправили давний баг, ограничивавший количество кодов камер на компьютерную станцию ниже задуманного — теперь можно хранить гораздо больше сразу.
Цветовое колесо и любимые цвета
Меню рисования получило долгожданное обновление — цветовой круг! Теперь можно выбирать цвет тем же типом пикера, что и в сцене мастерской, включая копирование/вставку hex-кодов.
В дополнение — «избранные цвета». Можно добавить до 10 любимых цветов, которые одним кликом копируются на кисть или заменяются. Эти избранные также доступны через ConVar paint.favcolours, значит можно забиндить пользовательские палитры на разные клавиши и быстро менять цвета.
Неправильное смещение листвы
Листва теперь физически и направленно раздвигается от игроков и других движущихся объектов. Листья, кусты и ветви будут отгибаться с дороги (в разумных пределах). Это сделает возвышенную растительность более отзывчивой и реалистичной при движении игроков.
РПГ
В этом месяце разработчики представляют RPG Launcher — уникальный скин для ракетомёта.

Скин можно купить в игре или в постоянном магазине предметов Rust в Steam.

Будь вы мародёр на просторах моря или у ворот Аутпоста — этот закалённый в боях RPG Launcher внушит страх врагам и отправит ракету в сердце их базы. В комплекте уникальные скины на ракетные боеприпасы.
Улучшения сцены в мастерской
Продолжая работу с прошлого патча, выходит ещё один раунд улучшений сцены мастерской для скинмейкеров. В этом месяце фокус на новых функциях для лучшего творческого потока и сохранения большинства инструментов в игре, чтобы не пришлось альт-табиться на страницу мастерской или справочные таблицы максимальных разрешений текстур.
Дополнительные экспериментальные оптимизации сервера
Пару месяцев назад разработчики писали о новом потоке обработки игроков на сервере, который можно включить UsePlayerUpdateJobs 2. Ключевая идея — использовать многопоточность для ускорения стадий логики. Основные моменты:
- Серверную окклюзию можно запускать параллельно
- Можно отправлять снапшоты сущностей и сообщения об уничтожении параллельно
- Только главный поток сериализует снапшоты сущностей, кешированные снапшоты потребляются воркерами
Проведён ряд тестов: на свежих серверах эффект хороший, на «старых» — почти нулевой. Проблемы найдены и в этом релизе исправлены.
Аналогично прошлому разу, разработчики хотят провалидировать новый режим и, если всё стабильно, включить его на всех официальных серверах.
Server Occlusion — слишком много работы
Ранее отмечалось, что 350 игроков могут приводить к ~10k разных проверок за кадр, надеялись быстро их просеивать. Но это не так:
Делалось много мелких проверок, которые сами по себе дешёвые, но пар настолько много (~2.7k в снимке на 330 игроков), что суммарно выходит дорого. Способ сбора пар был неэффективен — могли генерировать проверку видимости (активный игрок → спящий), и потом всё равно валидировать, надо ли отправлять данные спящему.

Также перемешивались проверки состояния игрока внутри логики, из-за чего генерировалось больше пар, когда в середине фильтрации оказывалось, что нужно ревалидировать. В целом получалось слишком много работы.
Изменения:
- Ещё упрощены проверки состояний игрок/спящий, часть состояния выводится, добавлено кеширование результатов
- При генерации пар теперь всегда получаются пары (player-or-sleeper → player)
- Благодаря этому убраны лишние даунстрим-проверки «а вдруг to не player» и т. п.
Это должно снизить количество хеш-лукап-операций примерно на ~75% и сократить число пар примерно на ~50% (грубая оценка). Цель — около ~2 мс на кадр для окклюзии при 330 игроках.
Обработка проигрывателя - конфликт блокировок

Другая очевидная проблема на снимках: многопоточная обработка игроков была настолько же медленной, как и последовательная.
Все потоки, включая главный, упирались в один лок — видно, как «WriteThread» простаивает, когда воркер пушит работу.
В кодовой базе используется пул для снижения аллокаций. Для безопасности пул использует лок на тип, что быстро в однопотоке, но плохо масштабируется при множестве потоков. Было настолько плохо, что суммарное время по потокам на отправку снапшотов достигало 100 мс.

Вместо правки реализации пула теперь пред-аллоцируется всё нужное состояние на главном потоке (избегая дорогих локов). Ожидается, что это приблизит время к ~3 мс при сопоставимом онлайне (330p).
Оптимизация пользовательского интерфейса
В этом месяце разработчики снова сделали много оптимизаций UI.
Замечалось, что влияние UI на производительность было большим на загруженных серверах. После расследования найден баг Unity, из-за которого время на обновление UI масштабировалось с количеством игровых объектов в сценах.
Это смягчено сокращением числа активных канвасов в любой момент, что значительно улучшило производительность до выхода официального фикса от Unity.
Итог трёх месяцев UI-оптимизаций после релиза нового меню
Время на обновление UI за кадр (карта 4.5k, перед большой базой):
Было: ~1.40 мс
Стало: ~0.17 мс
Улучшения производительности конкретных сущностей
Разработчики раскатили улучшения для ряда сущностей, которые вредили производительности.
Игровые автоматы и Chippy Arcade всплыли при оценке производительности для казино в «Плавающем городе» следующего месяца. Chippy рендерил изображение на экране несколько раз в секунду, даже будучи неактивным (статичная картинка). Теперь исправлено; также экран не рендерится, если камера смотрит на тыльную сторону. В тесте при взгляде на 14 автоматов это дало +20–30 FPS.
Slot Machines используют маленький world-space UI для текущих выплат. Проблемы: UI не использовал Pooling корректно и создавался сразу при входе в сетевой радиус. Починив pooling и перенеся создание UI на момент реального приближения игрока, время спавна автомата упало с 2 мс до 0.13 мс. Это значит меньше фризов при входе в Бандит-таун. Также убран skinned-рендерер — модель теперь из 3 статических мешей. Это слегка улучшит рендер и позволило удалить ~1 МБ ненужных ассетов.

Как и для гаражных ворот в прошлом месяце, дождеватели теперь переключаются со skinned-версии на статическую, когда простаивают, что позволяет им батчиться и эффективнее рендериться. Такие сущности часто ставят в количестве, так что это поможет.
Наконец, найдено освещение, которое неправильно отключалось на расстоянии у статичной телефонной будки. Исправлено, что улучшит рендер, когда вы в сетевом радиусе монументов с будкой.
Новый объкт для мастерской: HMLMG
В этом месяце добавлен ещё один объект в мастерскую: HMLMG.
Оружие давно любимо фанатами, и разработчики рады отдать его сообществу скинмейкеров после популярности прошлой «кровати». С нетерпением ожидаются новые дизайны.

Чтобы сделать свой скин на HMLMG, откройте внутриигровую мастерскую и найдите HMLMG. Там можно скачать модель и добавить свои материалы.
Создание транспортных средств — консольный интерфейс
Спавн техники бывает неудобным для админов: нужно помнить имя сущности и всё время всё печатать. Теперь добавлен спавн по иконкам в меню F1.
Транспорт можно спавнить так же, как оружие: искать и выбирать визуально.
Предупреждение для серверов с модами
Переписана система наблюдения, чтобы избавиться от связанных проблем. Главное изменение — наблюдающий игрок больше не «родитель» наблюдаемому.
В результате существующие моды, завязанные на старую логику наблюдения, могут вести себя не как ожидается или кидать исключения. Если заденет — модам потребуется обновление под новый код.
Drops на Kick
Да, вы правильно прочитали. Дропсы приходят на Kick! Rust — первая игра, которая делает это на платформе!

Если пропустили новости с Dreamhack Atlanta: самая быстрорастущая стрим-платформа встречает крупнейший survival в Steam.
С 13 по 23 ноября игроки могут заработать эксклюзивный KICK Hazmat и другие скины от креаторов — просто смотря взрывной PvP-ивент!
Залетайте на хаотичные рейды, чтобы забрать уникальные косметические предметы!

Свяжите аккаунты, чтобы получить дропы и узнать, кого смотреть:
https://kick.facepunch.com/
Rust x youtooz
Новая коллекция Rust x Youtooz уже доступна для заказа и скоро отправится! Разработчики снова объединились с Youtooz, чтобы подарить людям ДВУХ обнимабельных учёных!

Новые плюшки набиты 100% PP-хлопком и выполнены из мягкого микроворса и трикотажа с сублимацией — идеально для объятий и выживания.

Идут с бесплатным внутриигровым декоративным предметом для базы — крафт всего за 50 ткани!
Коды активации внутриигровой плюшки будут отправлены по email после отправки заказа в декабре 2025.








