SPRING CLEAN
02 апреля 2026
DEVBLOG
В обновлении этого месяца появляются ДВА новых предмета — бронированный люк с лестницей (Armoured Ladder Hatch) и водяное колесо, плюс масса улучшений качества жизни, исправлений, прирост производительности и многое другое.
Ищите и выбирайте подходящий для игры сервер в нашем разделе серверов.
Новый предмет: бронированный люк с лестницей
Бронированный люк с лестницей — новая постройка высшего уровня. Это прямое улучшение металлического люка с лестницей: он рассчитан на игроков, которым нужна максимальная прочность на вертикальных проходах.


Открывается на 3-м уровне верстака, доступен в квадратном и треугольном вариантах, встаёт в уже существующие проёмы.
Новый предмет: водяное колесо
Возобновляемая энергия — лучшая энергия.
Ветер и солнце зашли? Пора классике — гидро!

Водяные колёса ставятся в реках и пассивно вырабатывают электричество от потока у основания. В океане тоже дают заряд, но менее стабильно из‑за приливов. В любом случае нужно следить, чтобы воду ничто не перекрывало.

Колёса можно использовать как гигантские беговые колеса: залезть и превратить калории в энергию. И да — в наручниках туда тоже можно затащить игрока.

Массовая разблокировка в дереве технологий
В этом месяце наконец-то обновили процесс разблокировки в дереве технологий.
Больше не нужно мучительно выбирать и открывать каждый предмет по пути вниз: можно выбрать любую нужную ноду и увидеть предпросмотр пути к ней. Нажатие кнопки разблокировки открывает весь путь за раз с анимацией.

Добавлены новые звуки, улучшена анимация разблокировки, при масштабировании дерево центрируется — работать с этим интерфейсом должно быть заметно приятнее.
Заметные изменения

Добавлен визуальный индикатор, чтобы на экране смерти отличать спальники в Глубоком море от остальных
Удлинённая спелость растений
Фаза «спелости» у растений увеличена до 24 часов (было 14). Так меньше наказываются игроки, которые не могут зайти чаще одного раза в день, чтобы собрать урожай.

Выращиваемые цветы и так были на 28 часов — для них ничего не менялось.
Изменение коллизии щитов
За последний месяц мета со щитами стала слишком популярной. По задумке щит — сильная защита, но ценой снижения атакующих возможностей.

Теперь хитбокс переключается в зависимости от того, активно ли вы держите щит наготове: в покое — меньший квадратный хитбокс, при поднятии — прежний крупный.
Исправлен баг с дополнительной отдачей при стрельбе по щиту: дополнительная отдача должна была действовать только при ударе щита ближним оружием.
Цветные кнопки
Разработчики увидели крутую идею сообщества про цветные кнопки и внедрили её в этот патч: по сути как провода, с похожим набором цветов; красный по умолчанию у кнопок, чтобы выглядело как раньше.

Технически интереснее то, что раньше не было вложенных радиальных меню — цветные кнопки первые их поддерживают, что в будущем откроет более сложные вложенные меню.

Цвета тегов каналов чата
По недавней просьбе в настройки доступности добавлены дополнительные палитры цветов.

Ими можно менять цвет тегов для личек Discord, командного чата, чата карт и т.д.

Разработчики надеются, что так будет понятнее.
Радиальное меню переключения света
Старый бинд ToggleLight в этом месяце серьёзно прокачали.

В меню управления вместо прежнего togglelight добавлено «Light Toggle Radial» с тем же биндом по умолчанию и текущим значением.
- Короткое нажатие — как раньше: все источники света в руках переключаются разом.
- Удержание — радиальное меню (если источников несколько), чтобы включать и выключать каждый отдельно.

Особенно удобно, когда не хочется гасить всё сразу — например, ПНВ и подствольный фонарь.
В будущем функцию можно развить в более общее «переключение состояний предмета», в том числе режим огня оружия.
Перелов и рыбалка в Глубоком море
Рыбалка из базы или ботинг мини-игры не в духе настоящей рыбалки. Лучший улов — в укромных местах с забросом всерьёз. Пассивно — для этого есть ловушки.

Добавлен перелов: если за отрезок времени в зоне поймали достаточно рыбы, область становится «переловленной» — с поплавка идёт только мусор. Зона восстанавливается со временем, и рыбалка снова возможна.
Есть ConVar’ы для настройки на серверах сообщества (включая полное отключение). На рыболовные ловушки перелов не влияет — цель режима в основном срезать АФК-фермы рыбы из базы.

Для баланса рыбалка в Глубоком море усилена: сёлёдку и анчоус там больше не поймать, пул лута смещён к более ценным трофеям.
Костюм кролика
В этом году вышел ещё более абсурдный костюм, чтобы пугать голышей — костюм кролика.


Три милых и чокнутых варианта на любой случай.
Костюм кролика ограничен по времени в магазине предметов Rust в Steam.
Новое яйцо Фаберже Rustigé
К Пасхе — новое яйцо Rustigé в аметисте и золоте. Откройте его — внутри мини-сцена с экскаватором и уникальная мелодия.


Доступно ограниченное время в магазине предметов Rust в Steam.
Пасха 2026
С праздником! Охота за пасхальными яйцами снова с сегодняшнего дня до 16 апреля, плюс куча забавных предметов.

Не попали на пьедестал — не страшно: из собранных расписных яиц после 10 штук можно собрать бронзовые, из 10 бронзовых — серебряные и так до золотых.

В помощь охоте — пасхальная корзина для мгновенного подбора яиц, комбинезон и уши кролика с преимуществом «яичного зрения».
Товары пасхального магазина

Пасхальные обои
Обновить базу к весне можно отдельными свежими обоями на стены и полы.



Доступны отдельными лимитированными обоями в магазине предметов Rust в Steam.
Серверная переменная UsePlayerUpdateJobs:
UsePlayerUpdateJobs 2 теперь по умолчанию
После выхода мартовского обновления Shipshape разработчики включили режим UsePlayerUpdateJobs со значением 2 на всех серверах Facepunch. В большинстве случаев всё прошло гладко. Параллельно всплыли несколько ошибок в системе демозаписи, но их уже исправили. Серверы от нового режима выигрывают по производительности: на приведённом скриншоте видно момент, когда один из серверов переключили на этот режим.

В связи с этим значение серверной переменной UsePlayerUpdateJobs по умолчанию теперь равно 2. Режимы с значениями 0 и 1 ещё какое-то время останутся доступными, но разработчики планируют убрать их поддержку. Если на сервере стоят пользовательские модификации, которые завязаны на цикл обновления игроков, эти модификации имеет смысл обновить заранее.
UsePlayerUpdateJobs 3 — новый экспериментальный уровень
Предыдущий скриншот показывает выигрыш на относительно «свежем» сервере. По мере того как мир стареет, сервер начинает работать медленнее, узкие места проявляются сильнее. Ниже приведён пример сервера в середине цикла обновления при онлайне около 360 игроков:

На фрагменте профиля производительности длительностью около 20 миллисекунд отмечены несколько проблем:
- Участки кода, помеченные на схеме цифрами 1 и 2, выполняются последовательно, а не параллельно. У участка с цифрой 1 (около 2,3 миллисекунды) это серверная логика античита. У участка с цифрой 2 (около 3,8 миллисекунды) — обновление сетевой потоковой передачи данных игроков.
- У участка с цифрой 3 уходит около 0,3 миллисекунды, потому что одна из асинхронных задач не успевает завершиться досрочно.
- У участка с цифрой 4: использование асинхронного кода в C# приводит к выделению памяти при работе, поэтому любые оптимизации в этой области несут с собой скрытую цену в виде дополнительных затрат.
Проблемы у участков 2 и 4 связаны между собой: чтобы устранить проблему у участка 2, логичнее было бы задействовать ещё больше асинхронного кода, но это увеличило бы число выделений памяти и усугубило бы проблему у участка 4.
Чтобы выйти из этого тупика, разработчики начали раскатывать собственный форк библиотеки UniTask (https://github.com/Facepunch/UniTask). UniTask — это фреймворк для создания задач с меньшими накладными расходами, чем у стандартных задач C#. В режиме Jobs 3 весь код, который создаёт задачи, переведён с типов C# Task на UniTask, чтобы убрать связанные с этим выделения памяти. Дополнительно часть логики античита переведена на Burst Jobs, а логика сетевой потоковой передачи для игроков распараллелена сильнее, чем раньше.
Сейчас новый уровень испытывают внутри студии, но его уже можно включать на публичных серверах для экспериментов. Разработчики просят присылать отзывы и результаты тестов.
Производительность: новый рендерер ландшафта
Дальше уход к конвейеру, больше завязанному на GPU: выкатывают собственный рендерер ландшафта вместо Unity. Визуально почти то же, но работы больше на GPU: сильно меньше draw call’ов и агрессивнее отсечение — выигрыш по CPU.

Детали по производительности
Ландшафт зависит от сцены; для примера профиль на холме:
Сравнение метрик при включённом новом ландшафте и при отключённом:

Метрики рендера
Снижение draw call’ов: ~1000 (2,71k → 1,07k)
Снижение shadow caster’ов: ~550
Основной поток CPU
Обновление ландшафта Unity на CPU убрано: ~0,25 мс

Совместно с terrain.CullAllTerrains в медиане ~0,65 мс выигрыша.
Цифры плавают (иногда лучше), но прирост по CPU должен быть заметным.
Производительность GPU
Хотя работы больше на GPU, отсечение и техника рендера держат накладные расходы низкими — в тестах GPU остался сопоставимым.
Производительность: вырезание мешей с сервера
В стандартной сборке выделенного сервера текстуры давно вырезали (сервер не рисует), а меши оставляли — для большинства мешей это лишнее: они нужны только для картинки, не для логики сервера. Они грузятся по умолчанию, расходуют память (на сервере это критично) и место на диске.
Теперь большинство мешей убирают из серверной сборки, если они не нужны для коллайдера. В тестах это дало около 600 МБ памяти в рантайме и 2,7 ГБ на диске. Уверены, что нужные меши не тронули; если после обновления пропали коллизии, которые месяц назад работали — дайте знать.
Производительность: улучшенные сетевые группы
Улучшен код сетевых групп (зона интереса), чтобы лучше оптимизировать, что уходит с сервера на клиенты.
Раньше сервер отправлял всё в большом квадрате вокруг игрока. Квадрат прост, но по углам дальность больше, чем по центру сторон. Теперь — крупный «блочный круг».
Добавлены разные дальности сети для разных сущностей: мелкие объекты (декор, выпавшие предметы и подобное) — ближе, крупные (транспорт) — дальше. Дальности у части сущностей уже скорректировали, дальше будут смотреть шире.
Высотомер на воздушном шаре
Чтобы было яснее, как высота влияет на направление, на воздушный шар добавили высотомер.

Он там, где нужен — рядом с ветряным носиком и кнопкой поджига.

Так проще понять связь и управлять полётом.
Ремейк топора с металлолома
Спустя 12 лет топор с металлолома получил обновление — заслуженно для такого базового инструмента.

Новая высокодетальная модель и текстуры, новый набор анимаций под модель.
Ремейк медицинского шприца
Ещё один актив — знакомый медицинский шприц.

За 12 лет он устарел визуально: в патче — новая высокодетальная модель, обновлённые текстуры и новые анимации.
Лечение в критической ситуации ещё никогда не выглядело так хорошо.
Новый скинируемый предмет мастерской: топор с металлолома
Скинируемый предмет мастерской этого месяца — топор с металлолома.

Оружие только что получило сильный визуальный апгрейд — интересно, что придумает сообщество.
Свой скин на топор: в игровой мастерской найдите предмет оружия Salvaged Axe, скачайте модель и добавьте свои материалы.
Обновлённый интерфейс консоли F1
Меню F1 полностью переработали и пересобрали. Все вкладки улучшены, добавлены новые возможности и мелочи для удобства.
Ниже — неполный список заметного.
Консоль

- Экран со списком команд — все доступные команды.
- Для админов автодополнение работает с серверными консольными переменными.
- CTRL + колёсико — размер текста.
- Пустые описания консольных переменных сгенерированы ИИ; перед текстом стоит пометка (Generated) — так лучше, чем без описаний.

Предметы / транспорт

- Избранные предметы и отдельная вкладка.
- Вкладка «Недавние».
- CTRL + колёсико — размер иконок.
- Управление с клавиатуры.
Сервер

- Позиции игроков и ID команды.
- Кнопки телепорта и мута.
- Панель фильтрации UGC.
Копирование и вставка (новое)
Вкладка для файлов копирования и вставки: CTRL + клик по файлу — добавить или обновить скриншот.

Комплекты снаряжения (новое)

Удобный доступ к комплектам снаряжения на сервере и создание новых из инвентаря.
Старое меню F1 всё ещё доступно через client.legacyconsoletoggle; через несколько месяцев уберут.
АНТИЧИТ: статус защищённых серверов (TPM 2.0 + Secure Boot)
В прошлом месяце появились защищённые серверы с требованиями TPM 2.0 и Secure Boot; оценка ещё идёт, но уже есть выводы.
Кратко: на новых защищённых серверах заметно меньше читеров — примерно 1 из 63 против 1 из 42 на обычном. Эффект слабее, чем у премиум-серверов в прошлом году, но первые результаты радуют. Почему слабее — на взгляд разработчиков, два главных фактора.
Развёртывание
На премиум-серверах запустили 20 новых серверов — заметная доля экосистемы Facepunch; до сих пор около 25% игроков на серверах Facepunch на премиуме.
Защищённых серверов завели меньше — пул из 6, это хуже отражает базу игроков и читеров и бьёт по статистической надёжности.
Внедрение и функции
Главный тормоз быстрого развёртывания — внедрение: нужны TPM и Secure Boot, а это включено примерно у ~60% игроков.
Цель — безопаснее для честных игроков, но без отсечения половины аудитории — тонкий баланс.
Как в прошлом девблоге: если железо позволяет, включите TPM и Secure Boot по инструкции поддержки — чем больше игроков, тем безопаснее Rust.
Дублирование демо-кадров
В демо/кинематографические инструменты добавили возможность сильнее итерировать и контролировать кадры из редактора демо.

После записи кадра открывается отдельный интерфейс, где можно точечно менять элементы кадра.
Позиция/поворот камеры, поле зрения, настройки глубины резкости. После выбора полей кадр играет с паузой 3 секунды, и настраивать можно только выбранное (например, только FoV — камера двигается сама).
Так можно накладывать правки слоями, а не выстраивать всё в один дубль. Сложный кадр с движением и зумом — сначала движение, потом зум.
Ретрансляция пакетов Rust (RustRelay)
Разработчики пробуют инструменты для владельцев серверов.
RustRelay встроен в сетевой слой и пересылает исходящие пакеты сервера Rust получателю по вашему выбору через WebSocket.
Это первый шаг к 3D-приложению в браузере с рендером сервера в реальном времени и по истории. Почти демо, но вне игры.
В этом релизе RustRelay включается аргументами командной строки:
-relayenabled # включает сервер RustRelay
-relayurl "https://example.com" # URL WebSocket-сервера получателя
-relaytoken "<TOKEN>" # токен для заголовка Bearer Authorization
Все три аргумента обязательны — после этого сервер начинает слать исходящие пакеты на ваш сервер; дальше можно делать что угодно, хоть коллаж.
Если ничего из этого непонятно — возможно, эта функция не для вас. Но обещают, будет интересно.







