SPRING CLEAN

02 апреля 2026
DEVBLOG

 

В обновлении этого месяца появляются ДВА новых предмета — бронированный люк с лестницей (Armoured Ladder Hatch) и водяное колесо, плюс масса улучшений качества жизни, исправлений, прирост производительности и многое другое.

 

Ищите и выбирайте подходящий для игры сервер в нашем разделе серверов.

 

Новый предмет: бронированный люк с лестницей

Бронированный люк с лестницей — новая постройка высшего уровня. Это прямое улучшение металлического люка с лестницей: он рассчитан на игроков, которым нужна максимальная прочность на вертикальных проходах.

03_apr2026_armoured_ladder_hatch_1_1080
04_apr2026_armoured_ladder_hatch_2_1080

Открывается на 3-м уровне верстака, доступен в квадратном и треугольном вариантах, встаёт в уже существующие проёмы.

 

Новый предмет: водяное колесо

Возобновляемая энергия — лучшая энергия.
Ветер и солнце зашли? Пора классике — гидро!

05_april2026_waterwheel_03

Водяные колёса ставятся в реках и пассивно вырабатывают электричество от потока у основания. В океане тоже дают заряд, но менее стабильно из‑за приливов. В любом случае нужно следить, чтобы воду ничто не перекрывало.

06_april2026_waterwheel_02

Колёса можно использовать как гигантские беговые колеса: залезть и превратить калории в энергию. И да — в наручниках туда тоже можно затащить игрока.

07_april2026_waterwheel_04

 

Массовая разблокировка в дереве технологий

В этом месяце наконец-то обновили процесс разблокировки в дереве технологий.

 

Больше не нужно мучительно выбирать и открывать каждый предмет по пути вниз: можно выбрать любую нужную ноду и увидеть предпросмотр пути к ней. Нажатие кнопки разблокировки открывает весь путь за раз с анимацией.

08_apr2026_tech_tree_multi-unlocking_3_4K

Добавлены новые звуки, улучшена анимация разблокировки, при масштабировании дерево центрируется — работать с этим интерфейсом должно быть заметно приятнее.

 

Заметные изменения

10_rust_chainsaw_1_4k
Бензопила
Бензопила при рубке деревьев всегда попадает в крест
11_apr2026_watchtower_01
Сторожевые башни
Сторожевые башни больше нельзя ставить спамом вплотную друг к другу
12_sleepingbags_limit
Сонные свалки
Исправлено: кучи мусора появлялись на спальных мешках
13_rust_counter_1_4k
Счётчик IO
Можно задать значение сброса для счётчика IO
14_rust_deepsea_sleeping_bag_4k_1_
Спальные мешки в Глубоком море
Добавлен визуальный индикатор, чтобы на экране смерти отличать спальники в Глубоком море от остальных

 

Удлинённая спелость растений

Фаза «спелости» у растений увеличена до 24 часов (было 14). Так меньше наказываются игроки, которые не могут зайти чаще одного раза в день, чтобы собрать урожай.

16_rust_farming_3_1080

Выращиваемые цветы и так были на 28 часов — для них ничего не менялось.

 

Изменение коллизии щитов

За последний месяц мета со щитами стала слишком популярной. По задумке щит — сильная защита, но ценой снижения атакующих возможностей.

18_rust_shields_01

Теперь хитбокс переключается в зависимости от того, активно ли вы держите щит наготове: в покое — меньший квадратный хитбокс, при поднятии — прежний крупный.

 

Исправлен баг с дополнительной отдачей при стрельбе по щиту: дополнительная отдача должна была действовать только при ударе щита ближним оружием.

 

Цветные кнопки

Разработчики увидели крутую идею сообщества про цветные кнопки и внедрили её в этот патч: по сути как провода, с похожим набором цветов; красный по умолчанию у кнопок, чтобы выглядело как раньше.

20_april2026_colouredbuttons_01

Технически интереснее то, что раньше не было вложенных радиальных меню — цветные кнопки первые их поддерживают, что в будущем откроет более сложные вложенные меню.

21_april2026_colouredbuttons_03

 

Цвета тегов каналов чата

По недавней просьбе в настройки доступности добавлены дополнительные палитры цветов.

22_rust_chat_tag_colours_1080

Ими можно менять цвет тегов для личек Discord, командного чата, чата карт и т.д.

23_rust_chat_tag_colours_2_1080

Разработчики надеются, что так будет понятнее.

 

Радиальное меню переключения света

Старый бинд ToggleLight в этом месяце серьёзно прокачали.

25_apr2026_light_toggle_radial_1_1080

В меню управления вместо прежнего togglelight добавлено «Light Toggle Radial» с тем же биндом по умолчанию и текущим значением.

 

- Короткое нажатие — как раньше: все источники света в руках переключаются разом.
- Удержание — радиальное меню (если источников несколько), чтобы включать и выключать каждый отдельно.

26_apr2026_light_toggle_radial_3_1080

Особенно удобно, когда не хочется гасить всё сразу — например, ПНВ и подствольный фонарь.

 

В будущем функцию можно развить в более общее «переключение состояний предмета», в том числе режим огня оружия.

 

Перелов и рыбалка в Глубоком море

Рыбалка из базы или ботинг мини-игры не в духе настоящей рыбалки. Лучший улов — в укромных местах с забросом всерьёз. Пассивно — для этого есть ловушки.

27_rust_deepsea_fishing_2_1080

Добавлен перелов: если за отрезок времени в зоне поймали достаточно рыбы, область становится «переловленной» — с поплавка идёт только мусор. Зона восстанавливается со временем, и рыбалка снова возможна.

 

Есть ConVar’ы для настройки на серверах сообщества (включая полное отключение). На рыболовные ловушки перелов не влияет — цель режима в основном срезать АФК-фермы рыбы из базы.

28_rust_deepsea_fishing_MATTFIX_1080

Для баланса рыбалка в Глубоком море усилена: сёлёдку и анчоус там больше не поймать, пул лута смещён к более ценным трофеям.

 

Костюм кролика

В этом году вышел ещё более абсурдный костюм, чтобы пугать голышей — костюм кролика.

30_24_14-14-CoralNandoo
31_24_14-14-WanHornet

Три милых и чокнутых варианта на любой случай.

 

Костюм кролика ограничен по времени в магазине предметов Rust в Steam.

 

Новое яйцо Фаберже Rustigé 

К Пасхе — новое яйцо Rustigé в аметисте и золоте. Откройте его — внутри мини-сцена с экскаватором и уникальная мелодия.

32_april2026_rustigeegg_05
33_april2026_rustigeegg_04

Доступно ограниченное время в магазине предметов Rust в Steam.

 

Пасха 2026

С праздником! Охота за пасхальными яйцами снова с сегодняшнего дня до 16 апреля, плюс куча забавных предметов.

35_hunt

Не попали на пьедестал — не страшно: из собранных расписных яиц после 10 штук можно собрать бронзовые, из 10 бронзовых — серебряные и так до золотых.

36_rust_easter_screenshot_2_1_

В помощь охоте — пасхальная корзина для мгновенного подбора яиц, комбинезон и уши кролика с преимуществом «яичного зрения».

 

Товары пасхального магазина

 

37_nest.hat.icon
Шляпа-яйцо
38_hat.bunnyhat
Шляпа кролика
39_attire.egg
Костюм-яйцо
40_chicken.costume
Костюм курицы

 

41_horse.costume
Костюм лошади

Пасхальные обои

Обновить базу к весне можно отдельными свежими обоями на стены и полы.

43_rust_wicker_wallpaper_7_1080_1_
44_rust_grass_flooring_2_1080
45_rust_egg_wallpaper_9

Доступны отдельными лимитированными обоями в магазине предметов Rust в Steam.

 

Серверная переменная UsePlayerUpdateJobs: 

UsePlayerUpdateJobs 2 теперь по умолчанию

После выхода мартовского обновления Shipshape разработчики включили режим UsePlayerUpdateJobs со значением 2 на всех серверах Facepunch. В большинстве случаев всё прошло гладко. Параллельно всплыли несколько ошибок в системе демозаписи, но их уже исправили. Серверы от нового режима выигрывают по производительности: на приведённом скриншоте видно момент, когда один из серверов переключили на этот режим.

47_QwiMvKwruw

В связи с этим значение серверной переменной UsePlayerUpdateJobs по умолчанию теперь равно 2. Режимы с значениями 0 и 1 ещё какое-то время останутся доступными, но разработчики планируют убрать их поддержку. Если на сервере стоят пользовательские модификации, которые завязаны на цикл обновления игроков, эти модификации имеет смысл обновить заранее.

 

UsePlayerUpdateJobs 3 — новый экспериментальный уровень

Предыдущий скриншот показывает выигрыш на относительно «свежем» сервере. По мере того как мир стареет, сервер начинает работать медленнее, узкие места проявляются сильнее. Ниже приведён пример сервера в середине цикла обновления при онлайне около 360 игроков:

48_1GMD9twG9U

На фрагменте профиля производительности длительностью около 20 миллисекунд отмечены несколько проблем:

 

  • Участки кода, помеченные на схеме цифрами 1 и 2, выполняются последовательно, а не параллельно. У участка с цифрой 1 (около 2,3 миллисекунды) это серверная логика античита. У участка с цифрой 2 (около 3,8 миллисекунды) — обновление сетевой потоковой передачи данных игроков.
  • У участка с цифрой 3 уходит около 0,3 миллисекунды, потому что одна из асинхронных задач не успевает завершиться досрочно.
  • У участка с цифрой 4: использование асинхронного кода в C# приводит к выделению памяти при работе, поэтому любые оптимизации в этой области несут с собой скрытую цену в виде дополнительных затрат.

 

Проблемы у участков 2 и 4 связаны между собой: чтобы устранить проблему у участка 2, логичнее было бы задействовать ещё больше асинхронного кода, но это увеличило бы число выделений памяти и усугубило бы проблему у участка 4.

 

Чтобы выйти из этого тупика, разработчики начали раскатывать собственный форк библиотеки UniTask (https://github.com/Facepunch/UniTask). UniTask — это фреймворк для создания задач с меньшими накладными расходами, чем у стандартных задач C#. В режиме Jobs 3 весь код, который создаёт задачи, переведён с типов C# Task на UniTask, чтобы убрать связанные с этим выделения памяти. Дополнительно часть логики античита переведена на Burst Jobs, а логика сетевой потоковой передачи для игроков распараллелена сильнее, чем раньше.

Сейчас новый уровень испытывают внутри студии, но его уже можно включать на публичных серверах для экспериментов. Разработчики просят присылать отзывы и результаты тестов.

 

Производительность: новый рендерер ландшафта

Дальше уход к конвейеру, больше завязанному на GPU: выкатывают собственный рендерер ландшафта вместо Unity. Визуально почти то же, но работы больше на GPU: сильно меньше draw call’ов и агрессивнее отсечение — выигрыш по CPU.

50_Screenshot_2026-03-30_191157

Детали по производительности
Ландшафт зависит от сцены; для примера профиль на холме:

Сравнение метрик при включённом новом ландшафте и при отключённом:

51_Terrain_On_Off

Метрики рендера

Снижение draw call’ов: ~1000 (2,71k → 1,07k)
Снижение shadow caster’ов: ~550

 

Основной поток CPU

Обновление ландшафта Unity на CPU убрано: ~0,25 мс

52_Screenshot_2026-03-30_210638

Совместно с terrain.CullAllTerrains в медиане ~0,65 мс выигрыша.
Цифры плавают (иногда лучше), но прирост по CPU должен быть заметным.

 

Производительность GPU

Хотя работы больше на GPU, отсечение и техника рендера держат накладные расходы низкими — в тестах GPU остался сопоставимым.

 

Производительность: вырезание мешей с сервера

В стандартной сборке выделенного сервера текстуры давно вырезали (сервер не рисует), а меши оставляли — для большинства мешей это лишнее: они нужны только для картинки, не для логики сервера. Они грузятся по умолчанию, расходуют память (на сервере это критично) и место на диске.

 

Теперь большинство мешей убирают из серверной сборки, если они не нужны для коллайдера. В тестах это дало около 600 МБ памяти в рантайме и 2,7 ГБ на диске. Уверены, что нужные меши не тронули; если после обновления пропали коллизии, которые месяц назад работали — дайте знать.

 

Производительность: улучшенные сетевые группы

Улучшен код сетевых групп (зона интереса), чтобы лучше оптимизировать, что уходит с сервера на клиенты.

Раньше сервер отправлял всё в большом квадрате вокруг игрока. Квадрат прост, но по углам дальность больше, чем по центру сторон. Теперь — крупный «блочный круг».

 

Добавлены разные дальности сети для разных сущностей: мелкие объекты (декор, выпавшие предметы и подобное) — ближе, крупные (транспорт) — дальше. Дальности у части сущностей уже скорректировали, дальше будут смотреть шире.

 

Высотомер на воздушном шаре

Чтобы было яснее, как высота влияет на направление, на воздушный шар добавили высотомер.

56_apr2026_altimeter_02

Он там, где нужен — рядом с ветряным носиком и кнопкой поджига.

57_apr2026_altimeter_01

Так проще понять связь и управлять полётом.

 

Ремейк топора с металлолома

Спустя 12 лет топор с металлолома получил обновление — заслуженно для такого базового инструмента.

59_april2026_salvagedaxe_01


Новая высокодетальная модель и текстуры, новый набор анимаций под модель.

 

Ремейк медицинского шприца

Ещё один актив — знакомый медицинский шприц.

60_aprilupdate2026_medsyringe_01


За 12 лет он устарел визуально: в патче — новая высокодетальная модель, обновлённые текстуры и новые анимации.

 

Лечение в критической ситуации ещё никогда не выглядело так хорошо.

 

Новый скинируемый предмет мастерской: топор с металлолома

Скинируемый предмет мастерской этого месяца — топор с металлолома.

63_april2026_salvagedaxe_03

Оружие только что получило сильный визуальный апгрейд — интересно, что придумает сообщество.

Свой скин на топор: в игровой мастерской найдите предмет оружия Salvaged Axe, скачайте модель и добавьте свои материалы.

 

Обновлённый интерфейс консоли F1

Меню F1 полностью переработали и пересобрали. Все вкладки улучшены, добавлены новые возможности и мелочи для удобства.

 

Ниже — неполный список заметного.

 

Консоль

64_rust_console_UI_console_4k
  • Экран со списком команд — все доступные команды.
  • Для админов автодополнение работает с серверными консольными переменными.
  • CTRL + колёсико — размер текста.
  • Пустые описания консольных переменных сгенерированы ИИ; перед текстом стоит пометка (Generated) — так лучше, чем без описаний.
65_rust_console_UI_console_3_4k

Предметы / транспорт

67_rust_console_UI_items_2_4k
  • Избранные предметы и отдельная вкладка.
  • Вкладка «Недавние».
  • CTRL + колёсико — размер иконок.
  • Управление с клавиатуры.

Сервер

68_rust_console_UI_server_1_4k
  • Позиции игроков и ID команды.
  • Кнопки телепорта и мута.
  • Панель фильтрации UGC.

 

Копирование и вставка (новое)

Вкладка для файлов копирования и вставки: CTRL + клик по файлу — добавить или обновить скриншот.

69_rust_console_UI_copypastes_1_4k

Комплекты снаряжения (новое)

70_rust_console_UI_loadouts_1_4k

Удобный доступ к комплектам снаряжения на сервере и создание новых из инвентаря.

Старое меню F1 всё ещё доступно через client.legacyconsoletoggle; через несколько месяцев уберут.

 

АНТИЧИТ: статус защищённых серверов (TPM 2.0 + Secure Boot)

В прошлом месяце появились защищённые серверы с требованиями TPM 2.0 и Secure Boot; оценка ещё идёт, но уже есть выводы.

 

Кратко: на новых защищённых серверах заметно меньше читеров — примерно 1 из 63 против 1 из 42 на обычном. Эффект слабее, чем у премиум-серверов в прошлом году, но первые результаты радуют. Почему слабее — на взгляд разработчиков, два главных фактора.

 

Развёртывание

На премиум-серверах запустили 20 новых серверов — заметная доля экосистемы Facepunch; до сих пор около 25% игроков на серверах Facepunch на премиуме.

Защищённых серверов завели меньше — пул из 6, это хуже отражает базу игроков и читеров и бьёт по статистической надёжности.

 

Внедрение и функции

Главный тормоз быстрого развёртывания — внедрение: нужны TPM и Secure Boot, а это включено примерно у ~60% игроков.

Цель — безопаснее для честных игроков, но без отсечения половины аудитории — тонкий баланс.

 

Как в прошлом девблоге: если железо позволяет, включите TPM и Secure Boot по инструкции поддержки — чем больше игроков, тем безопаснее Rust.

 

Дублирование демо-кадров

 

В демо/кинематографические инструменты добавили возможность сильнее итерировать и контролировать кадры из редактора демо.

73_apr2026_demo_shot_overdubber_2_1080

После записи кадра открывается отдельный интерфейс, где можно точечно менять элементы кадра.

 

Позиция/поворот камеры, поле зрения, настройки глубины резкости. После выбора полей кадр играет с паузой 3 секунды, и настраивать можно только выбранное (например, только FoV — камера двигается сама).

Так можно накладывать правки слоями, а не выстраивать всё в один дубль. Сложный кадр с движением и зумом — сначала движение, потом зум.

 

Ретрансляция пакетов Rust (RustRelay)

Разработчики пробуют инструменты для владельцев серверов.

RustRelay встроен в сетевой слой и пересылает исходящие пакеты сервера Rust получателю по вашему выбору через WebSocket.

 

Это первый шаг к 3D-приложению в браузере с рендером сервера в реальном времени и по истории. Почти демо, но вне игры.

 

В этом релизе RustRelay включается аргументами командной строки:
-relayenabled # включает сервер RustRelay
-relayurl "https://example.com" # URL WebSocket-сервера получателя
-relaytoken "<TOKEN>" # токен для заголовка Bearer Authorization

 

Все три аргумента обязательны — после этого сервер начинает слать исходящие пакеты на ваш сервер; дальше можно делать что угодно, хоть коллаж.

 

Если ничего из этого непонятно — возможно, эта функция не для вас. Но обещают, будет интересно.



Ссылка на источник